Виртуальная Москва: где погрузиться в иллюзию

На фоне увлечения ловлей покемонов, пушкиных, цоев мы решили напомнить, где еще москвичи могут побывать в виртуальной реальности без вреда для здоровья.
Виртуальная Москва: где погрузиться в иллюзию

На фоне повального увлечения ловлей покемонов, пушкиных, цоев и прочих незримых существ Time Out решил напомнить, где еще москвичи могут побывать в VR – виртуальной реальности – без вреда для здоровья.

Аттракционы и квесты

Один из самых легких способов «пощупать» виртуальную реальность рукой – отправиться в один из московских аттракционов, основанных на VR-технологиях. Они представляют собой искусственно созданные виртуальные пространства, в которых участнику предлагают пройти определенные испытания за отведенный промежуток времени.

Выбор широкий: тут есть «Миссия на Марс» (на верхнем фото), разгадка тайн космической станции («Гравитация»), спасение человечества («Интерстеллар») и даже общение с внеземными цивилизациями (The Complex: Initiation). Цена посещения варьируется от 1000 до 3500 рублей за час. Единственный минус – все они так или иначе связаны с космической тематикой.

Сергей Раков, редактор раздела «Гаджеты» журнала Hi-Fi:

«Интерактивные квесты – это вещь в себе, и сравнивать их технологии с компьютерными играми, к примеру, некорректно – там совсем другие задачи и бюджеты. Вряд ли это будущее –скорее некая специфическая ветвь, как диарамы в музеях или аттракционы. В принципе, игровые автоматы VR были и раньше (например, Dactyl Nightmare начала 90-х), но сейчас это совершенно новый уровень. Их безопасность – отдельная тема. Пока никто толком не изучал всех возможных проблем. Официально шлемы Oculus Rift и HTC Vive рекомендуются для возраста 14+, но, понятное дело, никто на эти ограничения внимания не обращает».

Екатерина Филатова, исполнительный директор Ассоциации дополненной и виртуальной реальности:

«Что касается качества используемых в таких аттракционах технологий, то все они по большей части передовые, просто потому что сейчас нет возможности создавать подделки в этой сфере. Есть компании, и в России в том числе, которые создают свои шлемы, но они разрабатывают их под собственные игры и проекты, так что нельзя говорить, что они некачественные. Они могут быть менее прогрессивными по сравнению с мировыми брендами, но свои функции выполняют исправно».

Развлекательно-игровой клуб виртуальной реальности Virtuality Club

Отличие клуба виртуальной реальности от VR-аттракционов в том, что это не разовая стойка с одной игрой, а большая игровая зона. Платить тут надо не за игру, а за время. Одновременно в клубе работают сразу восемь игровых станций, оборудованные передовыми девайсами: джойстиками, геймпадами, гоночными рулями и контроллерами. Плюс Virtuality Club также в том, что группа людей может арендовать весь клуб и рубиться в игры по сети.

На данный момент библиотека клуба насчитывает более 100 игр, которые обновляются еженедельно. На базе клуба также сделан шоурум, где можно опробовать все существующие на сегодняшний день VR-технологии: Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR, Google Cardboard и даже русский шлем Fibrum. Понравившийся вариант можно тут же и приобрести.

Максим Чижов, сооснователь и директор по развитию Virtuality Club:

«Люди приходят самые разные: начиная от заядлых геймеров и гиков до родителей с детьми. Популярна схема арендовать клуб на весь день, особенно это касается корпоративных праздников и дней рождения. Среди самых популярных игр – шутеры, где нужно отстреливать зомби и разных монстров, рисовалки вроде программы от Google для 3D-рисования Tilt Brush и различные гоночные симуляторы.

Что касается безопасности, то мы не советуем посетителям находиться в виртуальной реальности больше 30 минут без перерыва. Но это стандартные условия для любого технического изобретения. Чем больше опыт погружения в виртуальную реальность, тем меньше тебя начинает укачивать, меньше устают голова и глаза. Не думаю, что в будущем нас ожидает какая-то тотальная зависимость от виртуальной реальности. VR – это дополнительная возможность, а не замена чего-то».

VR-кинотеатр

2016 год компания Samsung провела за продвижением своего нового смартфона Galaxy S7, открывая в разных странах специальные интерактивные студии. В них посетителям предлагается окунуться в мир виртуальной реальности при помощи очков Samsung Gear VR (которые предлагаются в виде бонуса к телефону). 26 августа такая студия повторно начинает свою работу в Москве (первая была с апреля по июнь) в ТЦ «Метрополис» – на этот раз уже с двумя интерактивными зонами.

Помимо бесплатного просмотра коротких фильмов с обзором в 360 градусов и эффектом полного присутствия, в студии также будет представлена камера Samsung Gear 360, с помощью которой каждый посетитель сможет самостоятельно снять панорамный ролик.

Сергей Раков:

«VR-кинотеатр – это коллективное потребление неинтерактивного VR. Мне кажется, идея мертворожденная, хотя за нее, помимо Samsung, всерьез взялись в IMAX. Проблемы две: отсутствие сколько-нибудь приличного контента и сам формат, когда люди собираются в одном месте, но лишены возможности общаться. Поход в кино – в значительной степени социальное мероприятие, и VR тут неуместен.

Замена кинотеатров на виртуальные в том смысле, что вместо 3D очков будут выдавать шлемы, – дело очень далекого будущего, даже если в ближайшее время найдутся локомотивы типа Аватара, которые заинтересуют массового зрителя. Другой вариант – когда несколько человек сидят по домам, но находятся в общем VR-пространстве и смотрят фильм как бы вместе. Это наверняка станет популярно с развитием VR-соцсетей».

Выставка виртуальной реальности «Метаформы»

В «Центре МАРС» проходит первая в России выставка на стыке реальности и иллюзии – проект «Метаформы», где уличное искусство ведущих российских стрит-арт художников представлено не только в пространстве галереи, но и в виртуальном мире, созданном на основе очков Samsung Gear VR. У посетителей есть возможность не только оценить уникальные двухэтажные скульптуры, видеоинсталляции и абстрактные картины, но и самим попробовать себя в качестве творцов при помощи VR-шлемов и специальных джойстиков. Выставка продлится до 31 августа.

Екатерина Филатова:

«Продвижение VR-технологий однозначно помогает развиваться другим видам искусства: уже появляется новое направление иммерсивного искусства (создающего эффект присутствия), связанного не только с созданием художественных объектов в виртуальной реальности, но и с кино и анимацией. В качестве примера могу привести проходивший в июне EMC VR Film Festival, на котором были показаны экспериментальные фильмы в формате 360 градусов, снятые студентами Московской школы кино».

Сергей Раков:

«VR ничего особо нового в искусство не привнес – это просто новое качество визуального погружения, преимущества которого проявляются пока только в играх. Попытки сделать что-то интересное за рамками жанра, на мой взгляд, успеха не имеют. С другой стороны, современные игры вполне заслуживают места в пантеоне наряду с литературой и кино, а тут VR – большой плюс».

Лаборатория виртуальной реальности HackSpaceVR

Для тех, кто не хочет тратить деньги на аттракционы или выставки, есть бюджетный вариант – сходить в VR-лабораторию HackSpace, разработанную для создания проектов в виртуальной реальности. По факту это свободное рабочее пространство, где любой желающий может получить доступ к шлемам, сравнить их, посмотреть, какие есть для них игры и приложения, и даже создать что-то свое. Посещение обойдется в 300 рублей за час. В рамках лаборатории проводятся также платные образовательные курсы (базовый курс «Разработка мобильных VR приложений» стоит 9900 рублей) и бесплатные лекции для новичков.

Екатерина Филатова:

«Это пространство создано для того, чтобы дать интересующимся возможность попробовать свои силы. В рамках HackSpace можно создать все, что вы пожелаете: снять ролик и фотографию на камеру 360 градусов, придумать новую игру или приложение (при условии, что вы умеете пользоваться игровым движком Unity и рисовать 3D-модели). Чаще всего создаются проекты, связанные с играми, – игровая индустрия сейчас больше остальных реагирует на новые технологии. Главное, что посетители лаборатории могут самостоятельно реализовать свою идею и посмотреть, на что способны современные технологии».

2016 год называют прорывным для виртуальной/дополненной реальности, поскольку именно в нем появились первые устройства для широкого потребления, а виртуальная реальность начала выходить за рамки игровой индустрии. Возможно, что уже к 2020 году мы будем пользоваться девайсами совершенно иного уровня на повседневной основе. Чего стоит ожидать от VR/AR технологий в ближайшее время?

Прежде всего это уникальная платформа виртуальной реальности Daydream, разрабатываемая компанией Google. Она будет состоять из трех компонентов: специальных телефонов (поступят в продажу у большинства производителей в конце 2016 года), новой версии операционной системы Android и самого устройства – очков с отдельным контроллером, работающим по принципу лазерной указки.

Совместно с Go Pro Google также разрабатывает новую систему 360-градусных камер Jump, включающих в себя 16 синхронизированных объективов. «Если сейчас свою жизнь люди фиксируют в фейсбуке, инстаграме или твиттере, – считает Екатерина Филатова, исполнительный директор Ассоциации дополненной и виртуальной реальности, – то виртуальная реальность дает возможность не только сохранять жизненные события в формате панорамного видео, но и спустя время оказываться внутри них с помощью шлема и заново переживать испытанные когда-то эмоции».

Виртуальная реальность открывает новые возможности и для образования. «Одно из первых приложений, которое мы сделали в моей команде, называется Google Expeditions, – рассказал на лекции института Стрелка руководитель VR-приложений Google Андрей Дороничев. – Этот инструмент позволяет учителю отвести класс на виртуальную экскурсию куда угодно: от джунглей Амазонки до Великой Китайской стены».

Активно развивается российский проект Timvi – коммуникационная VR-платформа, позволяющая нескольким людям находиться в виртуальной реальности одновременно. Фактически это прототип первой VR-соцсети: человек создает свой аватар, который в моделируемом пространстве входит во взаимодействие с другими аватарами.

Не отстает и дополненная реальность. Последняя разработка в этой сфере – очки HoloLens от Microsoft (на фото), позволяющие дополнять реальный мир живыми 3D-объектами: например, повесить монитор своего компьютера на стену и работать в виртуальном пространстве с виртуальным монитором или каждый день менять в своей квартире цвет стен.

«Пока весь вопрос развития VR-технологий заключается в контенте, потому что нет никакого смысла приобретать себе дорогой шлем, если на нем нечего смотреть, – делится мыслями Екатерина Филатова. – Но массовое увлечение виртуальной и дополненной реальностью – это уже вполне реальное будущее. И повальное увлечение Pokemon Go – показатель того, что люди к этому готовы».

Источник: timeout.ru

Комментарии
Комментарии