Компьютерные игры: психология и влияние на поведение

Компьютерные игры для многих стали важнее телевизора и книг.
Компьютерные игры: психология и влияние на поведение

И. БУРЛАКОВ.

В переводе на русский язык название крупнейшего производителя компьютерных игр id Software будет звучать как программное обеспечение для подсознания. Влияние компьютерных игр на поведение людей уже ни у кого не вызывает сомнения. Компьютерные игры для многих детей стали важнее учебников, а для многих взрослых - интереснее телевизора и книг.

У человечества возник новый вид деятельности: компьютерная игра. У этого явления есть и другой аспект - экономический. Типичный офисный компьютер в несколько раз дешевле современной игровой системы. Потребность играть стала мощным стимулом технического совершенствования, а деньги игроков - основным вливанием в компьютерную индустрию.

Предлагаем нашим читателям познакомиться со статьей молодого московского психолога Игоря Владимировича Бурлакова. Речь в материале идет не только о тенденциях развития компьютерных игр, об их связи с культурой прошлого и настоящего, но и, что самое важное, о психологических корнях, которые питают этот феномен, и о последствиях компьютерной игромании.

Компьютерные игры - не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин конструирование миров появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров - процесс создания образа мира в человеческой психике.

Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в сконструированный мир.

Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы смены масок в компьютерных играх неизмеримо выше.

Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими.

Дум-образные игры

Сразу после своего появления в 1994 году игра DOOM стала невероятно популярной. Она стояла первой в рейтингах, получала награды, породила другие дум-образные игры, ставшие бестселлерами, такие, как DOOM ULTIMATE, DOOM II, QUAKE, QUAKE II, HEXEN, UNREAL. Все это копии DOOM, только на новом технологическом уровне.

Пять лет назад было невозможно создать на экране компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман. Теперь - это стандартные эффекты для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда. Суть игры остается прежней. А популярность подобных игр определить довольно легко - они тиражируются многими миллионами, и их встретишь едва ли не на любом компьютере (с необходимой мощностью).

Возникший культ DOOM породил и влияние игры за пределами мира компьютеров. Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф - темой для живописи. DOOM - первая компьютерная игра, породившая собственную музыку и литературу.

На крупном рынке компакт-дисков обязательно найдется раздел DOOM-music. Обычно он включает 50-60 компакт-дисков 15-20 рок-групп. Эта музыка в основном предназначена для прослушивания во время игры. Некоторые меломаны воспринимают ее как вполне самостоятельную.

Дум-литература первоначально существовала в электронном виде на специальных страницах Интернета. Анекдоты и короткие рассказы часто оказывались очень занятны, иногда их юмор был довольно тонок. К сожалению, они понятны только игрокам. Типичная тема - приключения человека, попавшего внутрь DOOM.

Позднее дум-литература приобрела традиционную форму, то есть в виде напечатанных романов и повестей.

Слово игрокам

Мария Н., 17 лет, студентка-первокурсница гуманитарного факультета университета. Однажды в гостях она увидела, как ее друг играет в DOOM II. Первой реакцией был протест: Почему ты стреляешь им в спину? Мария оценила игру как жестокое, скучное и бесполезное времяпровождение.

Через несколько дней она попросила дискеты с DOOM и начала играть. Иногда вскрикивала от страха. Иногда ругалась. Играла днем, но чаще - всю ночь до утра. По многу часов подряд воспитанная девочка из приличной семьи идентифицировала себя с космическим десантником в недрах неприятельской базы.

Глядя со стороны, нельзя было сказать, что от этого она получала удовольствие. Гораздо больше процесс был похож на тяжелую и ответственную работу.

За две недели она прошла игру до конца, преодолев тридцать основных уровней и два дополнительных. Мария не знала кодов, облегчающих игру, но смогла самостоятельно найти решение последнего уровня, что не удавалось многим более зрелым игрокам.

Как-то она вернулась к началу - оказалось, что первые несколько уровней теперь может пройти за несколько минут. Первоначально на это ушло много часов. Но вместе с чувством новизны был потерян и интерес к игре. Закончив игру, Мария к ней больше не возвращалась.

Большинство игроков взаимодействуют с игрой похожим образом. Сначала возникает неприятие: человек не понимает, зачем это все ему нужно, потом он замечает, что играет день и ночь напролет.

Другой пример - из жизни более зрелого игрока. Александр Б., системный администратор. Его работа состоит в поддержании в исправном состоянии нескольких независимых сетей персональных компьютеров. Хорошо разбирается как в аппаратной части компьютера, так и в программной. Высшее техническое образование, возраст - 40 лет.

Устанавливали в конторе сеть. Вставили в компьютеры сетевые платы, протянули провода. Проверили - вроде, работает. Как убедиться, что мы сделали все правильно? ЗапустилиQUAKEи сели играть.

Специалисты иногда используют компьютерные игры в качестве теста. Современные игры более требовательны к оборудованию и более интенсивно его используют, чем большинство офисных программ. Если игра нормально функционирует - значит, компьютер исправен.

Проиграли три часа. Потом опомнились. Как так вышло? Вроде, все серьезные люди. Устанавливали сеть два часа, а играли три. Работали меньше, чем играли...

Можно привести еще один пример: взгляд со стороны. Анастасия Л., офис-менеджер, 21 год.

Это началось некоторое время назад. Народ вдруг стал приезжать в офис по субботам. Все выдумывают себе какое-нибудь дело: допечатать отчет, покопаться в договорах. Собираются часов в одиннадцать. Минут пятнадцать действительно работают. Потом перерыв на кофе, и кто-нибудь говорит:Поиграем?" И все.

Конец работе. Полдня идет игра в DOOM по сети. А потом народ разъезжается по домам".

Любой игрок может рассказать много подобных историй. Они будут отличаться одна от другой, но несколько обязательных деталей будет присутствовать всегда. Например, большинство отметят иррациональность своего поведения и обеспокоенность этим.

Другая общая деталь: после дум-образных игр никогда не снятся кошмары. Ночная многочасовая игра может довести игрока до полного утомления, но она никогда не вызовет неприятных снов. Если DOOM все-таки снится, то игрок это воспринимает не как страшный сон, а, скорее, как продолжение развлечения.

Дум-образные игры вызывают очень специфические ощущения и переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно. Игрок не понимает, почему он играет и от чего он получает удовольствие. Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти - потребуют - очень точно писал один компьютерный журнал.

Агрессивный лабиринт

Чтобы понять, что руководит фанатами дум-образной игры, необходимо хотя бы очень примитивно объяснить некоторые понятия психологии. В частности, понятие архетип.

С точки зрения Карла Юнга, вся психика состоит из сознательного и бессознательного. Последнее делится на две части: коллективное и индивидуальное.

Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное - схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций - столько архетипов. Архетип - регулятор поведения, появившийся раньше сознания.

Пока он в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало - он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация - сны, искусство и анализ деятельности.

Архетип агрессивного лабиринта проявляется в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта было зафиксировано почти три тысячи лет назад, когда древние греки создали миф о Тезее и Минотавре.

Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра - сына жены Миноса и быка.

Основной компонент данного архетипа - лабиринт. В этом сооружении Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех пор, пока не встречала голодного людоеда Минотавра.

Второй компонент - чудовище. Минотавр - опасный людоед, не человек и не животное. У него тело - человека, а голова - быка. Третий компонент - герой Тезей.

Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель - уничтожить людоеда.

В средние века архетип лабиринта перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать - воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр (Maze).

Полагали, что прогулки укрепляют душевное здоровье. Занятие считалось глубоко христианским и респектабельным: лабиринты в Англии стали обязательным элементом парка загородной усадьбы.

Один из самых крупных и хорошо сохранившихся лабиринтов был построен в семнадцатом веке в парке дворца Хемптон-Корт - резиденции английских королей того времени. Он представлял собой сооружение из каменных стен в рост человека под открытым небом. Джером К. Джером в книге Трое в лодке, не считая собаки описывает этот лабиринт.

Писатель иронизирует над склонностью своих современников тратить силы, время и средства (два пенса) на блуждание в лабиринте. Причина иронии - отсутствие возможности разумно объяснить мотивы такого поведения.

Самый известный лабиринт в России - Водный лабиринт в Гатчине.

Полный вариант архетипа: лабиринт, герой и чудовища - в реальности так и не воплотился. Он продолжает существовать только в виде идеи или художественного образа. Например, в научно-фантастической литературе (Стругацкие . Хищные вещи века и др.).

Только в виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой.

В начале двадцатого века психологи много экспериментировали на животных: изучали мышление, память, способность к обучению. Большая часть выводов относительно интеллекта сделана на основе наблюдений за животными в лабиринте.

Многие ученые считают поведение крысы в лабиринте достоверной метафорой всего, что может приключиться с человеком в жизни.

Люди привычно говорят: Я зашел в тупик, Я прижал его к стенке, Жизненный путь, Ложный путь, Неожиданный поворот, - подразумевая, что жизнь - это очень большой лабиринт.

Современное общество предполагает, что любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт.

Архетип чудовища

Дум-образные игры - чудовищные игры. Их миры населяют ожившие мертвецы и метающие огненные шары демоны, механические упыри и гигантские пауки с пулеметом под брюхом, акулы и человек-танк.

Вообще, разумные существа нечеловеческой, неживотной природы - традиционный компонент культуры. Знакомство с ними начинается в детстве. Один из наиболее популярных детских персонажей - Буратино. Он потешен и безопасен, хотя у него изначально нет христианской души. Ему близок Винни Пух, у которого вместо мозгов опилки.

Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн, Мери Шелли, Галатея Оскара Уайльда, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из Вечеров на хуторе близ Диканьки. Совсем недавно - Терминатор. Сегодня - чудовища из компьютерных игр.

В одном случае их внешний вид близок к облику насекомого или морского животного. В Unreal есть персонажи, похожие на скатов и крабов. Чудовищность достигается увеличением размера и перенесением в другую среду - из воды в воздух. Другие варианты - использование вирусоподобной (Doom II) или амебоподобной (Unreal) формы тела либо симбиоза человека и машины (Quake II).

В первый раз проходя уровень в компьютерной игре, играющий сталкивается с чудовищами каждую секунду. Почти всегда встреча с ними - бой. Иногда удается незаметно приблизиться и подглядеть их частную жизнь.

Чудовища могут одиноко сидеть и чистить когти. Изредка удается застать их спящими. В некоторых местах последних уровней Unreal они собираются по трое, присаживаются на корточки и играют в кости - жестикулируя и ругаясь. Чудовища могут воевать друг с другом, если игроку удается их на это спровоцировать.

В первый раз этот архетип зафиксирован в библейской легенде о сотворении человека из глины. Архетип заставляет человека создавать такую жизнь, которой еще не было. Сначала он реализовывал ся в устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографии. Сейчас - в виртуальных мирах.

Архетип смерти

Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость - пятьдесят тысяч зрителей.

Рабы-гладиаторы были потенциально опасны для Римского государства. В случае восстания рабов гладиаторы составляли ядро армии повстанцев. Однако на протяжении сотен лет такой риск был признан разумным.

Католическая церковь разделила этот обычай на две части: корриду и аутодафе. Коррида - публичный бой в развлекательных целях с гарантированным смертельным исходом - допускается лишь по отношению к животным. До сих пор коррида популярна в Испании, Португалии, южной Франции и Латинской Америке.

Аутодафе - публичное человекоубийство - первый раз состоялось в 1481 году на городской площади Севильи. Как и в Риме, дату проведения организаторы обычно приурочивали к государственному празднику. Последнее аутодафе состоялось в 1850 году в Мехико.

С распространением грамотности и массового книгоиздания архетип смерти перешел с площадей в литературу. Сложно найти известного писателя, который не обращался бы к этому архетипу. Вспомним одно из классических описаний смерти Л. Н. Толстым в рассказе Смерть Ивана Ильича.

Позднее к литературе прибавилось кино. Возможно, один раз увидеть лучше, чем сто раз услышать. Но проиграть, прожить понарошку - еще лучше. Дум-образная игра дает возможность пережить свою и чужую смерть сколько угодно раз.

Процесс умирания в игре прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека. Чтобы ожить, достаточно нажать клавишу Пробел.

До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти в том числе и в компьютерных играх - на новом уровне реализации архетипа.

Психика и Дум-образные игры

Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры - из архетипов. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находится в бессознательном состоянии.

С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует.

Психическое здоровье, успех в жизни дают равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент остается сам собой.

Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.

Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле Я это сделаю, хоть мне и противно.

Очень редко - Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу. Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе.

Для них Дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Существование игр позволяет использовать такие качества, как рассудочность, расчетливость, меркантильность и предсказуемость поступков на желаемом уровне.

Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой в Дум-образных играх не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Они считают игры злом, разрушающим мозги.

Побочные эффекты Дум-образных игр

В двадцатом веке агрессивный лабиринт был реализован единственный раз - во время боев в одесских катакомбах в период Отечественной войны. Противоборствующие стороны принимали друг друга за нелюдей и использовали все доступные средства борьбы, включая боевые отравляющие вещества.

К подобной реальности игра подготовить не может, но некоторые полезные навыки она дает: человек обучается быстрым, точным и тонким движениям рук. Ловкость, грация игрока сосредотачиваются в кончиках пальцев.

DOOM II развивала этот навык в основном на правой руке. Более поздние игры - Quake II, Unreal - стали двуручными: правая рука управляет положением головы виртуального персонажа, левая - отвечает за перемещение всего тела. На выработку навыка взрослый человек тратит больше времени, чем ребенок.

Когда человек прекращает играть на несколько дней, уровень владения навыком снижается, но координация движений пальцев бывшего игрока всегда превышает аналогичные показатели большинства людей, никогда не игравших в компьютерные игры.

Возможно, скоро этот навык потребуется для управления транспортными средствами, в которых нет ни педалей, ни руля. Все традиционные органы управления заменит джойстик - необходимый манипулятор для большинства Дум-образных игр.

Другой навык, которому обучают Дум-образные игры, менее очевиден, но более востребован обществом. Он называется управление автоматизированной системой. Многие специалисты в области инженерной психологии потратили почти всю свою жизнь на поиск новых методов обучения этому навыку и на повышение качества овладения им. Спрос на него растет, но многим кандидатам он оказывается не по силам.

Качественное отличие подобного вида труда - необходимость работать в жестком ритме, заданном особенностями технологического процесса. Труд токаря, плотника и учителя таких проблем не создает и поэтому гораздо более человечен, а на оператора химического производства или атомной электростанции, авиадиспетчера постоянно давят ограничения времени. Свойственная человеку свободная организация труда конфликтует с требованиями научно-технического прогресса.

С этой точки зрения Дум-образная игра - новый метод обучения быстрой обработке информации в условиях высокого нервного возбуждения и дефицита времени.

Любой уровень отличается от предыдущего ростом требований к игроку. Чтобы идти дальше, он вынужден постоянно повышать скорость и точность своих реакций в условиях навязанного игрой ритма. Мало того, что существование в таких условиях становится для человека естественным - он способен даже получать от этого удовольствие.

ОРГАНИЗАЦИЯ ДУМ-ОБРАЗНОЙ ИГРЫ

Игра состоит из серии независимых заданий - Уровней. Уровень - лабиринт, полный агрессивных чудовищ. Все, что игрок может делать, он может делать только внутри уровня. Вернуться на предыдущий уровень нельзя. Попасть на следующий, не решив минимальный набор задач, невозможно. Из уровня в уровень игрок сохраняет вооружение, боезапас, запас жизненной силы. Для того чтобы пройти уровень, надо решить задачи двух типов.

Первый тип связан с ориентацией в лабиринте. Основная цель - найти выход. Дорогу преграждают препятствия, чаще всего - Дверь. Чтобы ее открыть, нужно совершить некоторые действия в отдаленных частях лабиринта: нажать кнопку или найти ключ. Как правило, игрок не знает заранее, как связаны между собой кнопки и двери. В первый раз на прохождение уровня игрок тратит восемь-десять часов.

Второй тип задач - уничтожение чудовищ. Они размещены по всему лабиринту. При обнаружении игрока они начинают его атаковать. Чудовища из самых простых уровней (независимо от игры) могут быть человекообразными. Чем больше живучесть и выше мощность вооружения, тем менее человеческим становится их облик.

Эти задачи тесно связаны друг с другом. За закрытой дверью игрока обычно ждут чудовища, а попытка взять ключ часто вызывает их внезапную атаку.

Уровни расположены по возрастанию сложности. По сравнению с предыдущим каждый новый уровень имеет более запутанный лабиринт и более агрессивных монстров. Игрок интенсивно обучается играть. Пройдя игру до конца и начав играть заново, он тратит на каждый уровень в десятки раз меньше времени.

Игры эволюционируют в сторону усложнения. Почти все лабиринты первых игр были плоскостными. Современные игры используют объемные лабиринты.

Чудовища становятся более мощными и живучими, растет их интеллект. Вооружение игрока слабеет. Навыки игрока с течением времени растут, поэтому субъективная сложность игры остается прежней.

Источник: «Наука и жизнь»

Комментарии
Комментарии