Как снимался «Варкрафт»

В прокат вышел »Варкрафт» — экранизация без преувеличений культовой компьютерной игры.
Как снимался «Варкрафт»

Андрей Подшибякин съездил на студию ILM в Сан-Франциско и рассказывает, как создателям удалось снять такой визуально совершенный фильм.

«Мы, конечно, пошли на некоторые компромиссы, – вздыхает актер Роб Казински, играющий в «Варкрафте» Оргрима Думхаммера. – В фильме Оргрим принадлежит совершенно не к тому клану орков, к которому должен относиться по канону. Я объяснял это Метзену [Джефф Метзен, основатель и руководитель студии Blizzard Entertainment. – Прим. GQ], мы долго спорили, но в итоге решили, что пусть так – иначе история будет слишком запутанная для неподготовленного зрителя». Для контекста: объяснять такие вещи Метзену – это все равно что убеждать Толкиена в том, что у его хоббитов недостаточно волосатые ноги. Изначально, то есть, безумная затея. Вся экранизация World of Warcraft (если быть совсем точными, то экранизация Warcraft: Orcs & Humans, стратегической игры 1994 года выпуска) с самого начала была безумной затеей. К ней сначала подступался Сэм Рэйми, но они с уже упомянутым Метзеном не сошлись во взглядах на конфликт – Рэйми считал, что орки должны быть безусловным злом, а Метзен с такой постановкой вопроса был в корне не согласен. В определенный момент экранизацией занялся режиссер Данкан Джонс, по паспорту Данкан Зоуи Хэйвуд Джонс Боуи, – и вот тут картина начала складываться. «У орков, – говорит Джонс, – свои мотивации, среди них есть герои и подлецы, это не черно–белый мир».

Дело происходит в студии Industrial Light & Magic в пригороде Сан-Франциско. ILM – важнейшее в мире предприятие по производству спецэффектов для кино, аффилированное с киностудией LucasFilm и, собственно, делящее с ней офис. У входа – фонтан с памятником мастеру Йоде. На рецепшене встречает Дарт Вейдер в натуральную величину. В закрытом сувернирном магазине для сотрудников продают шардонне Skywalker, выращенное на личных виноградниках Джорджа Лукаса (между прочим, оценка 92/100 в авторитетном винном издании Wine Spectator). В этих стенах создали Терминатора, динозавров из «Парка Юрского периода», здесь утопили «Титаник» Кэмерона и пролили дождь из жаб в «Магнолии» Пола Томаса Андерсона. Еще здесь сделали орков для экранизации «Варкрафта». Данкан Джонс сразу говорит, что здешние орки – дальние родственники Халка из «Мстителей» (тоже, естественно, созданного в ILM).

Джефф Уайт, продюсер спецэффектов в ILM, смущается: «Ну, понимаете, у наших орков, на самом деле, не так много общего с Халком. Да, они зеленые и мощные. Но Халк – это деструктивная сила природы, а наши орки – разумные существа, которые анатомически отличаются от людей. Обратите внимание, что у орков в фильме головы по размеру такие же, как у людей, – хотя все прочее тело намного более мускулистое». И действительно. Такие нюансы поначалу незаметны, но именно на них строится самое, наверное, важное в «Варкрафт» – возможность сопереживать и на определенном уровне ассоциировать себя с двухсполовинойметровыми клыкастыми монстрами. «С клыками, кстати, мы намучились, – добавляет Джонс. – Актеры должны были правдоподобно двигать нижней челюстью во время диалогов, – а это непросто сделать убедительно, если у вас на экране изо рта торчат бивни по десять сантиметров. Вот попробуйте, например, пару карандашей в рот вставить и поговорить». Мы воздерживаемся.

Уайт показывает сложнейший процесс анимации: актеры, играющие орков, обвешаны датчиками, фиксирующими мельчайшие мимические тонкости. Потом происходит удивительное: на превизуализационном мониторе трехмерная модель орка ведет себя так, что невозможно определить, где заканчивается артист Казински и начинается полевой командир Оргрим Думхаммер. «Когда я это впервые увидел, – говорит Казински, – я просто обалдел. Я понял, что вот оно.

Честно, я всю жизнь этого ждал». Уайт добавляет: «Кстати, специально для этого фильма нам пришлось с нуля создать технологию, позволяющую моделировать прически. Обратите внимание – даже в боевых сценах, где рубятся десятки орков, у всех у них волосы ведут себя физически корректным образом». Собственно говоря, кинематографический «Варкрафт» уже вошел в историю – вне зависимости от мнения критиков и кассовых сборов. Больше нет разделения на компьютерных персонажей и живых актеров – точнее, грань между ними настолько тонка, что в кинотеатре на нее некогда обращать внимание. Кто бы мог себе это представить, запуская в 1994 году через операционную систему MS–DOS стратегическую игру Warcraft: Orcs & Humans? Уж точно не Данкан Джонс, которому на тот момент было 23 года. И уж тем более не Роб Казински, которому вообще было одиннадцать.

Источник: www.gq.ru

Комментарии
Комментарии