«Понять желания разработчика — значит сделать половину работы»: интервью с аудиопродюсером студии tinyBuild

Ресса Шварцвальд о своём альбоме, игровых саундтреках и создании музыки. 22 февраля аудиопродюсер студии tinyBuild и композитор таких игр как Party Hard и Legends of Eisenwald Ресса Шварцвальд выпустила свой первый альбом — Higher. Мы поговорили с ней и узнали, как записывалась пластинка и чем отличается работа над собственной музыкой от создания саундтреков. Но прежде всего мы рекомендуем послушать сам альбом. Он получился действительно интересным. Общий вопрос: как организована работа игрового композитора? Руководители разработки дают какие-то референсы, на которые надо ориентироваться при создании саундтрека? Насколько вообще широка степень свободы? Опытные разработчики всегда показывают референсы. Перед началом работы я всегда прошу билд игры (если его нет — видео, фейковые скриншоты, концепты), описание пожеланий и несколько референсных треков. Вообще, степень свободы всегда зависит от человеческого фактора. Идеальный расклад — когда разработчик доверяет настолько, что отдаёт работу «под ключ». Но бывали ситуации, когда разработчик сознательно не давал ориентиров ради творческого результата, а потом мы несколько месяцев мучились с правками. Или когда имелся строгий референс, который по итогу оказывался примерным. Со временем осознаёшь: понять желания разработчика — значит сделать половину работы. Считаю, что эмпатия композитору-аутсорсеру необходима как воздух (пока он не суперзвезда, конечно). А чем были референсы, например, в Party Hard? Какие из них в вашей карьере были самыми «дикими»? C Party Hard как раз вышло диковато, потому что из-за изменившихся правил YouTube у стримеров возникли проблемы с использованием оригинальных треков из игры (лицензированных композиций). Мне предстояло сделать ремейк оригинального саундтрека, так что я взяла его в качестве референса и переписала с новыми мотивами, но похожими аранжировками. Конечно, игроки успели привыкнуть к оригиналу и ужасно возмутились, купив саундтрек и обнаружив ремейк. Была история, когда разработчик смешной флеш-игры купил на стоках трек с «попёрдываниями» и отрыжкой, а игрокам не зашло. Было очень увлекательно использовать его в качестве референса для более «вежливого» трека. Ещё однажды мне дали целую пачку референсов с ужасающим звуком. Я спросила, нормально ли это, и после утвердительного ответа написала скетчи, сознательно поставив в тракт плагины, ухудшающие звук. Разработчик был в восторге, но пропал, а через пару лет оказалось, что саундтрек ему написал другой исполнитель в нормальном качестве. После этой истории всегда стараюсь добиться лучшего качества, чем в референсах. Как далеко итоговый результат может уйти от ТЗ или референсов? Может куда угодно уйти, если разработчик не против. Всегда зависит от людей. Расскажите немного подробнее о работе над альбомом. Чем она отличалась от создания саундтреков? Однажды я решила поставить эксперимент и проверить, нормально ли будут выглядеть ударные, если записать их не установкой, а звуками человеческой речи. Под рукой была библиотека Shevannai от Эдуардо Тарилонте, в которой такие звуки есть. Написала кусочек — и понеслась. Тогда родился этот безумный «пост-фолк», и появился первый скетч Time Time Time. Вообще говоря, в моей голове постоянно что-нибудь играет. Напеваю или наигрываю это, записываю и откладываю в долгий ящик, вдруг пригодится в работе. А тут решила аранжировать эти спонтанные мотивы в новом стиле и в итоге накопила на альбом. В посте на Фейсбуке вы упомянули, что на Higher «откатали» какие-то вещи, которые использовались в работе над играми. О чём конкретно идёт речь? О приёмах из танцевальной музыки. Трек-лист альбома, за некоторыми оговорками, отражает хронологию написания композиций. Первые из них — лиричные и эпичные, а потом начинается дискотека. Month 03: Waking Up был написан в марте 2016 года, когда я начала работать в tinyBuild и первым делом принялась за трейлер к Party Hard. Тогда я смотрела тонны видео на YouTube в духе «как писать клубняк», читала гайды, параллельно работала над римейком саундтрека для Party Hard и написанием музыки к Party Hard Tycoon. И весь этот опыт отражался на альбоме. Потом сюда добавился опыт работы над Phantom Trigger (музыка оттуда — Higher в брутальном обличье, без девчоночьих штучек всяких). Ещё в посте вы написали, что дальше будет лучше. Чем вы остались недовольны в Higher? Я плохо умею в мастеринг и чудовищно пою, планирую научиться тому и другому. Есть ли в звучании Higher что-то такое, что вам никогда бы не позволили сделать при работе над саундтреком? Пожалуй, так сильно зажимать динамику я бы в игровой музыке не стала. За каждой песней на альбоме стоит какая-то история, которую вы рассказываете в описаниях к трекам. Меня больше всего удивило то, что на одну из песен вас вдохновил памятник Зайчику — такая простая и пошловатая туристическая достопримечательность. Что в нём вам показалось особенным? Я гуляла по Санкт-Петербургу с парнем, который мне нравился, и вся эта тема с зайцем показалась мне дико романтичной. Желание, кстати, исполнилось с оговорками, в духе сказок про джиннов (согласно примете, если загадать желание и попасть монеткой в Зайчика, то оно сбудется — DTF). Вы там осторожнее с этим зайцем. Кстати о пошлости. В комментарии DTF вы сказали, что этот альбом — это «самое честное и пошлое» из всего, что вы писали. В чём эта самая пошлость заключается? Простейшие мелодии, три аккорда в басу, одна тональность, никакой композиции, летающий дилэй в каждом треке, дисторшн почти на всех инструментах, включая вокал и флейту, никакущий динамический диапазон. Нормальные композиторы и звукорежиссёры такого себе не позволяют! Может ли Higher стать саундтреком к какой-то игре? И если да, то как, по-вашему, эта игра могла бы выглядеть? Train Simulator или что-нибудь экзистенциальное про дальнобойщиков. Треки хорошо «заходили» за рулём и в поездах, пока я отслушивала черновики. Во многом на это и был расчёт — это свободолюбивая такая музыка и гипнотичная. Все песни на альбоме исполнены на английском языке. С чем это связано? Не планируете в дальнейшем петь на русском? Мне всегда смешно от пафосной музыки с русскими текстами, но при этом отлично заходит всё подряд на других языках (включая прочие восточнославянские). Плюс, на английском не так стыдно тексты писать — понятно же, что не носитель, можно что угодно делать. А на русском сразу видно — графоман. Думаю сейчас над небольшим альбомом из песен, которые я писала лет 10-15 назад, там и русскоязычные есть, посмеёмся все вместе. Каких музыкантов вы можете назвать любимыми? Почему? В основном люблю музыкантов за умение «правильно», на мой вкус, создавать мелодические линии. Когда не кажется, что мелодия сделана натужно и хотелось бы что-то в ней изменить. Поэтому в основном слушаю всякую попсу: В интервью для SoundGym я довольно подробно описывала, кто из любимых музыкантов чему меня научил. Саундтреки из каких игр вы бы назвали любимыми? TES V: Skyrim, Everybody’s Gone to the Rapture, Trine, Witcher, Dragon Age, Valiant Hearts и Papers, please. В вашем послужном списке работа, в том числе, над Party Hard и Legends of Eisenwald. В этих играх совсем разное музыкальное сопровождение. Какое вам лично было ближе? Над каким приходилось особенно потрудиться? Я люблю что клубную попсу, что западноевропейский фолк, так что на Party Hard и «Эйзенвальде» отдыхала душой. Тяжеловато бывает, если приходится писать эмбиенты или фоновые треки без чёткой мелодической линии. Были, например, сложности в работе с The X-Files: Deep State. Там весь саундтрек — сплошная комбинаторика из записанных на синтезаторах кусочков. С новыми стилями проблем не бывает, просто перед началом работы изучаю нужный и пытаюсь скопировать и скомбинировать разные приёмы из референсов. Это каждый раз челлендж, и всегда радостно, когда разработчик говорит: «Я думал, ты умеешь только про бабочки цветочки писать, а тут такое рубилово». Есть ли какие-то музыкальные жанры, в которых вы бы никогда не стали работать и писать саундтреки? Почему? Я за любые жанры и стили. Но если, скажем, придётся играть на кошачьем рояле вживую — откажусь. Над какими из существующих или анонсированных игр вы бы хотели поработать? Тут ребята из tinyBuild показали секретные концепты секретного же проекта, и они настолько божественны, что в который раз сама себе завидую по поводу работы здесь. Ещё хотелось бы когда-нибудь поработать над стимпанковым проектом в духе Dishonored, Bioshock или Order 1886. Пара вопросов от участников сообщества DTF. Можете рассказать побольше о создании музыки? Это электроника, созданная в редакторах, или запись инструментов? Из записанных вживую инструментов там только мой голос. Остальное — синтезаторы и библиотеки семплов. Какие VST-плагины вы используете (как для самих мелодий, басс-линий и тому подобного, так и для обработки)? Ещё интересно было бы, если возможно, в форме видеозаписи увидеть подход к написанию трека (с чего начинаете, как вообще вырабатываете концепцию конкретной композиции и так далее). Сейчас я полностью перестраиваю свой рабочий сетап в плане «железа» и софта, пересаживаюсь на Reaper, который стал стандартом индустрии. Возможно, буду делать стримы не попадающих под NDA проектов, когда освоюсь в новом интерьере. Из старого прихвачу любимые инструменты: Korg M1, гитары Ильи Ефимова, этнические библиотеки Эдуардо Тарилонте (Era, Forest Kingdom, Shevannai), Heavyocity Damage и Evolve, Kontakt factory library и Halion. Из плагинов для обработки — FabFilter ProQ и их же ревербератор, компрессор Waves Maserati для групповой обработки, Izotope Ozone для мастеринга и всякие гитарные и басовые примочки от Waves. #беседа #музыка

«Понять желания разработчика — значит сделать половину работы»: интервью с аудиопродюсером студии tinyBuild
© DTF.RU