Создание Redeemer. FAQ
Всем игроделам, привет! Я очень давно собирался написать этот текст, но ввиду понимания его объемности все не хватало силы воли взяться таки за него. Но когда я понял что можно написать не водой а прям четко фактами это меня сильно приободрило. Правда получилось все равно очень длинно и притом еще очень много чего не рассказано. Предистория Разработка шла 3 с половиной года. Примерно 1-3 раза в неделю + выходные. По будням это было чисто ночью примерно с 23 до 1-2 часов. По выходным естественно подольше. На самом важном этапе (в середине) была установка строго по некоторым дням в 23.00 написать в скайп “работаю” коллеге/коллегам. Поверьте это было самым важным для того чтобы работа не остановилась. Это может казаться тупым, может казаться излишним но это работает. Периодические постеры. Мы рисовали иногда разные скечи/постеры для “возможной будущей игры”, тратили свои деньги, но такие картинки так же очень сильно толкают мотивационно вперед и не дают опустить руки. Эти постеры мы никуда не выкладывали, мы рисовали их сами для себя! Очень часто люди перегорают и отваливаются по совершенно разным причинам, помните Завтра будет лучше чем Вчера. В том смысле что да, прямо сейчас может казаться что все потеряно, но через пару дней проблема сама берет и разрешается да еще и становится сильно лучше чем было. Важное предостережение, работа по ночам реально сказывается на здоровье. Я все 3.5 года не досыпал и теперь у меня часто болит башка если я не посплю сколько надо. Я ниочем не жалею, но только потому что дошел до конца, а если бы все пропало, то была бы печалька. Считаю что очень вредно вести разговоры в команде на тему кому сколько процентов от прибыли. Конечно у всех все по разному, но в нашем случае мы надеялись что что-то может состоятся, но по факту просто развивались в виде хобби. Когда вы делите шкуру не убитого медведя, то удары по мере разработки от тех или иных проблем будут бить намного сильнее. “Тааак, что-то мой коллега халтурит и мои обещанные проценты должны превратится из 30 в 40”, “ты че? а**ел какие 40 процентов я тут язву желудка из-за тебя заработал, только 20 процентов”, “да я на тебя в суд подам”... и т.д. Когда перспективы проекта эфимерны делить какие-то будущие награды Вредно. Конечно когда горизонт проясняется и становится понятно, условно говоря, когда релиз, то надо всем вместе хорошенько обсудить кто сколько сделал и кто сколько получит и прийти к компромиссу. А лучше еще и на бумаге закрепить, хотя лично я считаю что закрепление на бумаге бестолковая затея. Если еще не смотрели, посмотрите “Побег из шоушенка”, а когда фильм закончится посмотрите еще раз! Unreal Engine. Сначала это был UDK но потом вышел UE4, после месячных размышлений - перешли. Самый большой шок был что в UE4 нет скриптового языка. Очень боялся Blueprint’ов (хотя был знаком с кисмет’ом). Сейчас считаю UE Blueprint - Огромным скачком в эволюции игростроения, и скрипты - отстой! Знаю многие так же побаиваются, не ссыте, попробуйте, опыт еще никому не мешал! Не бойтесь писать письма в издательства и “всяким” инвесторам. У нас было пару раз когда была переписка с “заинтересовавшимися”, и они просили например показать более достойно какие-то элементы, и мы трудились еще упорнее перед такими показами/встречами. Да, зачастую разговоры/встречи ничем не заканчивались но они существенно проталкивали вперед текущую работу. Жалею что Steam Greenlight отменили. Наша команда состояла, на момент работы над Редимером, из 5 человек. Я (в плане разработки - инженер), Аниматор (он же по UI, он же по трейлерам), 3Д Художник (он же художник по свету, художник по персонажам) и гейм дизайнер (он же стори врайтер, переводчик с англа когда это очень нужно) и еще один инженер для узкоспециализированных задач и контроля за мультиплеером. Языковой барьер и территориальная удаленность на самом деле очень трудное обстоятельство. Бывает они пытаются описать одно а я слышу другое и потом выясняется что они имели в виду совершенно третье (особенно когда они и сами не знают в чем проблема). Важно уважение перед теми кто вложил деньги в вашу идею. Знаю истории когда “творцы” относятся без уважения, с позиции “я тут великий творец и он должен быть счастлив что я позволил инвестировать в мою гениальную идею”. Люди верят в вас, но могут видеть что где-то может быть лучше. Может действительно они правы, может нет, но нельзя говорить “я так вижу и неипёт”. Мы победили в 3 конкурсах на просторах СНГ (GTP Indie Cup, DevGAMM и White Nights). Кроме классных призов эти победы не дали ничего, не надо завышать ожидания. Мы будем участвовать в них впредь, просто потому что это классно! Участвовали в 2х больших западных конфеернциях (PAX East и Rezzed в Лондоне). Было очень круто, много игроков и главное пресса. Сложно сказать насколько это полезно, в целом конечно игру донесли до большего количества пользователей но каких-то дополнительных продаж, так же, ждать тут не стоит. (Про Пакс я кстати писал отдельный пост ранее) С точки зрения формальной стороны, я ИП, и договор у меня с международной компанией как с ИП. В России действуют налоговые льготы. Многие об этом не знают, но если в вашем регионе (надо смотреть локальное законодательство) есть налоговые каникулы, то 6% в течение 2х лет можно (и нужно) не платить. Не забывайте также что если вы берете человека на зарплату Х рублей в месяц вы оплачиваете еще около 35% в разные государственные инстанции. Это важно закладывать при расчете бюджета. До подписания контракта, сделал юридический счет в альфа банке, ничего сложного, пришел, подписал. Ходил в другие банки, везде “были не приветливы”, в альфе чуть ли не тортиками угощали. Очень нравится, в принципе советую. Да, есть валютный контроль. В теории про него много тьмы наговаривают. По факту это просто доп. бумажка которая делается электронно в онлайн кабинете в один клик. Не ведитесь на истерию. Бухгалтера у меня нет. Я пользуюсь “Мое дело” для ВОБЩЕ ВСЕЙ ОТЧЕТНОСТИ. Это Очень просто. Примерно раз в месяц надо нажимать кнопку, и всё. Иностранцам на все такие дела, типа формальных штук, по барабану и да действительно бывает так что Российский банк требует бумажку, а партнеры иностранные искренне не понимают зачем вообще требовать такую бумажку. Но им не сложно, они подписывают а вы отправляете электронно. Знаю что у наших партнеров были проблемы в середине разработки при очередном транше. Их банк попросил предоставить дополнительные бумажки что мы не связаны с Путиным и что на нас нет санкций. Ну они там все это разрулили. Метакритика 64. Хотя мы собрали все все ревью которые смогли найти и получили 7. Отвечайте на негативные отзывы в стиме и на все все проблемы с багами и прочими вопросами. Часто игроки отменяют негативный отзыв только потому что им ответил разработчик. Про деньги, я не могу говорить конкретно, буду на примере SteamSpy. SteamSpy через месяц после релиза показывал что-то вроде 10-12 тысяч копий. Это мало. Мы хотели больше. Далее мои соображения на тему почему: 1. Мы выходили 1 августа (в мертвый как его называют сезон, т.е. летом), только не давно валв убрали steam greenlight и в их магаз действительно повалило огромное количество игр 2. Мы (и наши партнеры) не тратили на рекламу ни копейки (хотя конечно же за месяц до выхода рассылали копии для обзоров и стримов). 3. В принципе в ютубе нас показали разные знаменитые персонажи (типа Total buscuit например). 4. Мы действительно облажались с игрой в нескольких местах (хотя в целом я очень доволен и считаю получилось все круто). Например у нас в настройках анрила стоял лок на 30 фпс, точнее не так, анрил типа смотрит если падает до 30 то локает и обратно не пускает, а писишники они такие, они хотят максимум, убрали лок одной галкой, но на всяких обзорах нам написали что есть проблемы. Говорят что в России плохо с экономикой потому что все хотят если прибыль то что-б в 10-50 раз сразу. И я честно скажу я и сам такой же. А вот во всяких европах относятся более скромно но расчетливо, журавлей не ищут а четко по синичке собирают. Поэтому от нашей игры никто не ждал 100.000 копий на старте. Окупится за год - это нормально для прагматичной Европы.