Монстры — это метафора. Как выдуманные чудовища отражают психологию людей и изменения в обществе
Так, интерес к определенному кошмару показывает исследователям, куда дует ветер коллективных страхов, какие идеи витают в воздухе. Вампиры На протяжении многих лет вампиры серьезно влияли на популярную культуру, не менее серьезно меняя при этом свой внешний вид. В конце XIX века Брэм Стокер вывел на свет аристократического графа Дракулу. Тот оказался просто злом во плоти, монстром, которому откусывать головы детишкам только в радость. Автор списал все на болезнь: мол, извините, вампиризм — это медицинское отклонение, извращенная одержимость, что тут поделать. В демонический недуг влились все табуированные в викторианской жизни влечения: секс, в том числе и однополый, кровь и смерть. То, что Дракула — аристократ, живет в замке, заботится о расширении своих владений, а в свободное время купается в крови и удовольствиях, имеет принципиальное значение. В то же время, когда выходит роман Стокера, Карл Маркс пишет о вампирической сущности капитализма. Это позволило некоторым исследователям, таким, например, как словенский культуролог Славой Жижек, увидеть в дракулах высший класс: ага, вот они, кровопийцы и угнетатели. Действительно, готический вампир всегда облачен в неудобную одежду, в которой не пойдешь на завод. Все эти красные бархатные мантии, высокие стоячие воротники и рубашки с жабо выдают в нем человека, живущего явно не трудовой жизнью. Со временем образ менялся все сильнее. В 1994 году выходит «Интервью с вампиром», где грустный и одинокий Брэд Питт пьет крысиную кровь из гуманистических побуждений. А глядя на его товарищей по несчастью Тома Круза и Бандераса, зрительницы (и некоторые зрители) вообще могли утвердиться во мнении, что вести вампирскую жизнь в их компании — неплохая идея. Эти ребята чертовски привлекательны. В 2000-х случился бум «Сумерек». В подростковой эпопее и вовсе нет никакого угнетения и классовой борьбы. Вампирская семья Калленов — приятные люди, изящные и ухоженные, много занимаются спортом и бегают по ночам со скоростью болидов. Это такие вегетарианцы в мире вампиров, они не пьют кровь людей — только животных. (Слава богу, остались хотя бы представители фауны — семья могла вообще увлечься соевыми бобами!) Психоанализ уводит это все к инцестуальным мечтам — и не случайно: основная аудитория сюжетов про любовь с нечистью — подростки. Оборотни Однако в мире, становящемся прозрачнее день ото дня, где пользователи охотно демонстрируют в Сети расцветки своего нижнего белья, быть оборотнем все труднее. Естественны параллели между превращением в зверя и половым созреванием, когда организм резко меняется, голос ломается, некоторые части тела покрываются волосами, а ты еще и матери грубишь. Современный оборотень — это не кафкианский Грегор Замза с расстройством самоидентификации, актуальный накануне Первой мировой войны, не фольклорный пахнущий мясом зверь, а человек Росомаха из комиксов Marvel. Его способность — замедленное старение организма, повышенная выносливость и развитые сверх нормы органы чувств. При этом у Росомахи нерушимый скелет, покрытый сплавом адамантия, который ему удалось заполучить во время участия в научном эксперименте, а из рук выдвигаются лезвия-кинжалы. Собранный по науке киборг, явно практикующий медитацию, он неуязвим и чуток — идеальный состав. Орки Удивительным образом в последние годы в кино, литературе и компьютерных играх зеленые уродцы из демонов ада превращаются в милую «всего лишь другую расу», простоватых аборигенов, живущих своей странной жизнью, без изысков. В 2008 году Книга рекордов Гиннеса назвала World of Warcraft самой популярной ролевой онлайн-игрой с более чем 10 миллионами подписчиков. Орки там сражаются против людей на стороне прочей нечисти. В 2016 году в фильме «Варкрафт» орда оказывается в затруднительной ситуации: их мир умирает, и зеленые ребята предстают перед нами в роли беженцев из местности с неразвитыми технологиями. Да, кое-кто из них ведет себя агрессивно, однако не по злому умыслу, но из-за заражения скверной, а вообще есть среди них и приличные люди. Орки будто говорят нам: «Эй, живите проще! Даешь натуральные материалы! Даешь терпимость! Даешь бодипозитив!» Зомби Настоящие неумирающие (во всех смыслах) герои массовой культуры — это зомби. Их восхождение на вершины популярности началось с 1968 года, с фильма Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов». Там у воскресших, неловко подволакивающих ногу существ как раз и возникло неутолимое желание поглощать свежую плоть, а у их оппонентов — привычка запираться в домике и крепко заколачивать окна. Сегодня мы знаем и живых мертвецов, которые невероятно ловко набрасываются на нас в компьютерных шутерах, и зомби замедленного действия: шатающиеся толпы голодных чудовищ двигаются неторопливо и берут количеством. Что бы ты ни делал, гадкие создания организованными и не очень группами появляются вновь и вновь. Кажется, борьба бессмысленна, они неистребимы, но что-то заставляет героев продолжать свое маленькое и отважное дело — сносить им головы. Читаем ли мы комикс, играем ли в Resident Evil или смотрим «Ходячих мертвецов», все нарративы предполагают несколько возможностей идентификации: каждый из нас представляет себя либо оставшимся в живых, либо одним из тех, кто лишен воли и кусочка щеки. В первом случае можно говорить о попытках побороть страхи, которые порождает современный мир. Зомби-истории читаются как метафоры всех ужасных вселенских опасностей: новых вирусов, разработок секретного оружия, банковских кризисов, тоталитарных режимов. С последними нашествие мертвецов роднит то, что в толпе все действуют единообразно, тут нет личности, а есть строй, подчиненный одной идее — пожрать. Недаром герои зомби-муви часто используют маскировку: замазаться кровью и грязью и ползти рядом, чтобы в тебе не учуяли настоящего, живого. И кажется, не просто так Ромеро снимает свой шедевр в 68 году. В «Рассвете мертвецов» живые трупы окружают торговый центр — именно там есть риск перевоплотиться в существо, которое ходит с вытянутыми вперед руками и все время повторяет: «Хочу, хочу, хочу». Сегодня многие люди испытывают волнения экзистенциального толка. И тут зомби помогают нам проникнуть в свою природу. Скажем, они никогда не выключаются, как наш мобильный телефон, — работают и работают. Совершают бесконечные и бесцельные движения. В популярной игрушке Plants vs. Zombies человек вынужден играть за растения, за тыкву и прочий планктон. Возможно, когда мы переходим в режим овоща, ситуация проясняется: в отличие от реальности, тут понятно, как действовать и что вообще происходит. Спасибо за помощь в подготовке материала психологу Анне Галаховой.