По уши в VR: почему в будущем мы неизбежно погрузимся в виртуальную реальность
2044 год. На подростке Уэйде Уоттсе специальные перчатки, а на полке перед ним находится компьютерный терминал с пэчворком. Уэйд полностью погружен в OASIS – мир виртуальной реальности, где он проводит большую часть своего времени. Он даже посещает среднюю школу OASIS вместо обычной. Звучит правдоподобно? Таким видел мир писатель Эрнест Клайн, автор романа «Первому игроку приготовиться». Главный герой произведения, Уэйд Уоттс, проводит внутри OASIS более половины своего времени, и все благодаря технологическим достижениям, которые становятся реальностью и в нашем мире. Мы недалеко от отправки подростков в среднюю школу в виртуальных мирах. Во многом рынок VR выглядит как рынок музыкальных плееров в конце 90-х или планшетный рынок в конце 2000-х. Все делают одно и то же, но пытаются перехитрить друг друга. Маленькие стартапы и крупные компании выпускают устройства. Цель у всех одинаковая: создать более захватывающую виртуальную реальность. Для этого нам всем не помешало бы выучить правило поведения в «зазеркалье». В принципе, учить можно уже сейчас, поскольку тенденции намекают на то, что до полноценного виртуального мира осталось недолго. Но для этого нужно решить ряд проблем. 1. Полностью портативные устройства Все в проводах, повсюду кабели. Сейчас без них VR-системы (как Oculus) попросту не работают. Но в то же время в подвалах Изенгарда ведется кропотливая работа над созданием беспроводного VR, а в ноябре HTC Vive выпустила первую безрежимную VR-систему. Еще не выпущенный Sulon Q, например, тоже обещает беспроводной режим. Вся вычислительная мощность встроена прямо в устройство и не нуждается в подключении к компьютеру. Со временем все лучшие устройства VR будут работать без кабелей. 2. ПК отдельно от мобильных технологий VR становятся все мощнее и мощнее, и в скором времени потребность в высокопроизводительных ПК будет ослабевать. Прямо сейчас VR спровоцировал небольшой всплеск продаж оборудования для ПК. Но через некоторое время потребность в них отпадет. Так уже было во времена мобильной революции. В наши дни телефон и компьютер подключаются друг к другу значительно реже. В скором времени игровое сообщество встанет из-за столов и уткнется в новые мобильные устройства. Каких-либо причин иметь полноценный настольный ПК у геймеров больше не будет. 3. Недостающие органы чувств Помнишь тот восторг, когда жизнь забурлила в прежде холодных и бесчувственных пластмассовых контроллерах, и они начали вибрировать? Звучит двусмысленно, ибо не так много поводов, когда вибрация радует мужчин, но это был один из них. Всего лишь демоническая вибрация – неоднозначный отклик на столкновения или удар в штангу (смотря во что ты играл), а погружение в игру возрастало в геометрической прогрессии. Кажется, в скором времени контроллеры погрузят нас в виртуальные миры еще сильнее и припорошат сверху землей, чтобы мы не выбрались. Это сейчас VR затрагивает в основном видео и аудио. Доля полного погружения нужно позаботиться обо всех пяти чувствах. Это означает, что дизайнеры в конце концов должны будут поработать над осязанием, вкусом и запахом. Правда, мы не уверены насчет того, что хотели бы чувствовать запахи в игре наподобие Jericho. Воссоздать оставшиеся три чувства гораздо сложнее. Это потребует от дизайнеров создать что-то похожее на тактильные перчатки и костюмы для тела, как в «Первому игроку приготовиться». Или еще более экстремальный вариант – датчики будут подключаться напрямую к нашему мозгу, почти как в «Матрице». Правда, сама по себе работа с нейронными кружевами более хлопотная и трудоемкая. 4. Необходимо нечто большее, чем просто аппаратное обеспечение Рассмотрим этот вопрос на примере IPod. Его можно объяснить двумя вещам: он был действительно качественным и предлагал пользователю то, что не мог предложить ни один другой плеер. Речь, конечно же, про iTunes – магазин-библиотеку, который, в отличие от любого другого музыкального проигрывателя, открывал напрямую доступ к распродаже любой лицензированной музыки. Стив Джобс пообещал «1000 песен в наших карманах» и подарил миру iTunes, который упростил доступ к любой новой песне, будь то треки группы «Мы» или новый альбом Дэвида Духовны. Конечно, создание iTunes отняло значительно больше времени, чем создание самого iPod. Во многом из-за бесчисленных часов переговоров с музыкальными лейблами, без которых проект был бы невозможен. Ни одно простое аппаратное устройство не могло быть столь же успешным, как iPod. Apple добилась успеха, потому как изменила саму процедуру покупки и прослушивания музыки. Quo vadis? VR стремится к будущему вне аппаратного обеспечения, к будущему, которое интегрирует VR, если можно так сказать, в кожу и ткань потребителя. Все в том же «Первому игроку приготовиться» компьютерная игра Oasis, погружающая игрока в увлекательный мир виртуальной реальности, отвлекающей от насущных проблем. В настоящее время производители аппаратного обеспечения сосредоточены на своем оборудовании, поэтому кажется, что Oasis наступит нескоро. VR прорвется на более широкий потребительский рынок, но только в тот момент, когда у кого-нибудь хватит ума и фантазии, чтобы продать мир виртуальной реальности вместо той куцей VR, которая есть у нас сейчас. В конце концов, VR обещает, что аппаратные средства отпадут в тот момент, когда будет доступен мир виртуальной реальности. И та компания, которая научится продавать свой опыт, а не платформу, станет компанией, которая изменит всю индустрию.