От литературы к играм: беседа с автором визуальной новеллы Project Pastorate

О поисках вдохновения, муках творчества и кнопках, которые меняют жизнь. Николай Прокошев из Калининграда писал прозу, но потом несколько разочаровался в своём деле и подумал, а почему бы не попробовать что-то новое? Творческие поиски привели его к созданию визуальной новеллы — Project Pastorate должна выйти в Steam до конца мая. Сейчас всем желающих доступно демо игры, ну а мне удалось поиграть в полную версию. Главную скрипку здесь играет текст — красиво написанный, увлекающий так, что на картинку со временем почти перестаёшь смотреть. Впрочем, интерактивность всё-таки есть: время от времени главные герои вступают в бои, — они выполнены в виде карточного сражения, — а порой и решают загадки. Но и то, и другое можно пропустить, чтобы не отвлекаться от текста. История Project Pastorate рассказывает о двух Праведниках — так в этом несправедливом мрачном мире называют детективов, расследующих дела государственной важности. Жить в этом мире вы вряд ли захотите: давным-давно здесь случился апокалипсис, и с тех пор всеми государственными делами заправляет Пастор, но государство вовсе не похоже на божьи угодья. Культурное и социальное расслоение, наркотики, убийства, казни, бунты — вселенная, что создал Николай Прокошев, темна и несправедлива. Сначала исчезает любовь. За ней уходит надежда. Лишь только веру невозможно утратить. Она будет жить вечно, даже когда умрёт последний человек. Камни и ветер бережно её сохранят, покуда не придут новые души, готовые впустить Его слово. Так говорил Пастор. И наша вера крепла. Больше о вселенной игры и её создании можно узнать из блога автора, который он ведёт на DTF. Ну а пока что мы пообщались с Николаем о писательстве, стимуляции творчества и создании новых миров. В серии блогов на DTF ты называешь себя дилетантом. Ты правда так считаешь, или это скорее для красного словца? В какой момент разработчик перестаёт быть дилетантом? Имеется ввиду дилетантизм в области геймдева, а в литературе-то я относительно давно — с 2007 года, когда получил свою первую и на сегодняшний день последнюю награду. Тем она мне и дорога. Висит в рамочке, напоминает лишний раз о тех веселых и беззаботных днях в подмосковном пансионате, куда нас, молодых авторов, вывезли на семинар. Что же касается перехода из касты дилетантов в отряд если не матёрых, то хотя бы более-менее опытных разработчиков, то лично мне кажется, что этот момент наступает приблизительно на середине пути от скрэтча до релиза. То есть, у вас уже есть не просто прототип, а в принципе, солидная, рабочая сборка, есть понимание командной работы, есть уже точное видение конечного продукта. Грубо говоря, это седьмой класс — уже не пятый, но ещё не девятый, где на выпускном можно втихаря шарахнуть шампанского или чего покрепче. Итак, до того, как сесть за визуальную новеллу, ты писал прозу. Потом разочаровался и решил попробовать что-то новое. Расскажи о своей самой любимой книге своего авторства. О чём она? В чем там соль? Больше всего лично мне нравится «Вайзенштайн». Потому что, очевидно в ближайшее время, а, может и вообще, в книжном плане я не напишу ничего лучше. Это история о том, как на территории Калининградской области построили глобальный концлагерь для коррупционеров со всего мира. Если ты получаешь деньги из бюджета в качестве зарплаты и совершаешь должностное преступление, то тебя отправляют в Вайзенштайн. Сама книга выполнена в виде мозаики из псевдо-фактического материала: документы, смс-ки, авиабилеты, выдержки из допросов, описи имущества, речи обвинителей и адвокатов, и так далее. Таким образом, читателю предлагается распутать клубок происшествий, которые привели к Трибуналу над учредителями этой системы исправления преступников. Детективы — твой любимый жанр? Project Pastorate просто тоже этого жанра. Мне нравятся и детективы, и триллеры, и ужасы, и комедии, и даже драмы. Мне практически нравится всё, за исключением мюзиклов — вот их как-то недолюбливаю. Любую историю можно рассказать хорошо, лишь бы она была интересной. «Пасторат» будет отчерпывать понемногу от разных жанров. Первый эпизод, к примеру, ближе всего стоит к детективу. Дальше также введём немного мистики, в том числе. Добавим чуть-чуть философии, присыплем черноватым юморком, обычно сопутствующим суровым «полицейским» будням. Сколько книг ты опубликовал и где? Прибыль окей была или не окей? В моем активе сейчас четыре книги. Самая первая книга, изданная в рамках той самой дебютовской программы, не попадала в широкую печать, а вышла тысячным некоммерческим тиражом. Остальные три вышли здесь у нас, в Калининграде, в издательстве «Живём». Первая из них, «Семь крестов», продалась сравнительно хорошо — из 3000 ушло больше 2000 экземпляров. Вторая, «Вайзенштайн», зависла (разошлось 15% из тысячного тиража), а третья — «Хроники Тевтонского ордена» — разошлась вся, но мы напечатали всего 300 экземпляров. Сейчас, думаю, к лету, допечатаем ещё немножко. Дело всё в том, что, начиная как раз с 2014 года, наблюдается серьёзный спад в розничной торговле. Не только книжной (однако книжной в первую очередь, поскольку доля книги в потребительской корзине и так составляет меньше процента), а вообще, в целом. Посмотрите, арендаторы в ТЦ меняются как стекляшки в калейдоскопе. На продукты не хватает, какие там книги. Для понимания, в 13-м году мы напечатали бы как минимум 3000 экземпляров «Тевтонского ордена», и он разошелся бы самое большое за год. Сейчас сделали всего 300, и они расходились в течение, по-моему, четырёх месяцев. Независимым региональным издателям сейчас приходится очень тяжело (худо-бедно спасает госзаказ), а от снижения нагрузки по цепочке страдают и типографии, при том, что цены на импортные расходники только растут. Поэтому я и принял решение, по крайней мере, на какое-то время отказаться от непосредственно книгописания и взяться за нечто другое, но близкое по духу. Нельзя сказать, что я раньше жил исключительно с книжных продаж, однако сейчас это не приносит практически ничего. Правда, справедливости ради отмечу, что вот конкретно доходами от писательской деятельности в РФ живут от силы человек 50, не считая «литературных негров» — сколько их точно, полагаю, неизвестно никому. А можешь в целом коротко описать процесс рождения чего-то нового? Вот на примере твоей визуальной новеллы. Что за чем следует? Это сложно сделать в двух словах, как сложно, например, объяснить, как и почему в тебе зародилась ненависть к оливкам, или почему женщины, когда красятся, открывают рот. Просто есть вещи, которые уже предустановлены по дефолту. Как рождается мысль? Вероятно, это какой-то электро-химический импульс в мозгу. Существует же фан-клуб Александра Пистолетова. Бывают на свете необъяснимые материи. Тем не менее, попытаюсь формально обрисовать процесс большого взрыва, порождающего новую идею. Я всегда вижу начало и конец истории, а вот уже в процессе заполнения пустоты между этими точками и начинают зарождаться персонажи, локации, обстоятельства. Вообще лучше всего использовать систему, имеющую кодовое название «ЧМО» — человек, место, обстоятельство. Кто и почему здесь оказался? Как он сюда пришел? Например, «Петя лежит на кровати». Мало исходных данных. «Раненный Петя лежит на кровати». Уже получше. «Раненный Петя лежит на кровати в лазарете орбитальной станции «Wetdream-2». Теперь мы имеем некоторое представление о данной сцене благодаря системе «ЧМО». И вот таким образом, нанизывая бусинки на нитку, мы начинаем строить мир произведения. Ещё лично мне помогает визуализация всей сцены и персонажей, принимающих в ней участие. То есть, я в голове представляю себе, кто и где стоит, как он держит голову, как он жестикулирует, какое здесь освещение, чем здесь пахнет и так далее. С помощью подобного костыля гораздо легче расписать эпизод и сделать его по возможности правдоподобным. Чем, как тебе кажется, кардинально отличаются процессы написания книги и визуальной новеллы? Я именно про придумывание лора и составление текстов, код и арты пока опустим. Изначально казалось, что принципиальной разницы не будет. Однако по мере погружения в разработку новеллы потихоньку стали вырисовываться непривычные очертания. Во-первых, я решил исполнить описательную часть новеллы в настоящем времени, а не в прошедшем, которое обычно используется в книгах. Таким образом, на мой взгляд, почва для погружения в сцену несколько богаче. Во-вторых, не надо описывать персонажей, поскольку их и так видно. Далее, внедрить в рассказ лор в книге всё-таки легче, в той связи, что ты обладаешь практически безграничным инструментарием и можешь как Умберто Эко на девять страниц растянуть изображение статуи на церкви. Здесь мы не обладаем подобной роскошью, и потому приходится прибегать к проверенным игровым механикам, таким как энциклопедия. Что ещё? Иной раз необходимо подгонять строчки текста под размер диалогового бокса. То есть, стараться не писать резиновые предложения и, кроме того, расставлять акценты, читай вовремя тормозить. На скрине ниже вы можете увидеть часть техзадания для программиста, где «палкой» отбита пауза, означающая, что два предложения идут вместе за один раз, а следующее предложение идёт уже новой фразой с чистой строки. Как стимулировать творчество? Мне помогают рутинные действия: большую часть хороших (как мне кажется) идей я придумал, пока мыл посуду. Но чтобы было столько много грязной посуды, приходится много есть, а я и так толстею. Есть какой-то другой, более безопасный для здоровья способ? Я черпаю вдохновение преимущественно из кино и сериалов, иногда из музыкальных текстов. Стараюсь записывать понравившиеся фразы, иногда из них рождаются целые персонажи, локации, сцены. Вообще, я всегда утверждал, что сам процесс написания материала имеет вполне механическую подоплеку как, к примеру, забивание гвоздей или замес бетона. Писать — просто. Гораздо сложнее придумать, что написать. Ещё сложнее удержать внимание читателя, отбить у него зевоту и желание лишний раз проверить телефон, не лайканули ли фоточку. Тот, кому это удаётся, может считать себя успешным творцом. Люблю сравнивать Стивена Кинга с Дэвидом Кейджем. Вот Кинг кучу времени потратил на изучение материала для 11/22/63 про убийство Кеннеди. Он общался с бывшими агентами, штудировал старые газеты и так дальше — получилось очень достоверно, на мой взгляд. И есть Кейдж. Я до конца не уверен насчёт методов его работы, но судя по его играм, он пишет по мотивам кино, которое когда-то смотрел. Прежде чем сесть за визуальную новеллу, что ты изучал? Или, быть может, консультировался с кем-то? Естественно, я изучал другие новеллы (не скажу, что много) и приводил их в качестве примера художникам и программисту. Почерпнул несколько идей, что-то отбросил. Принцип, в конце концов, у всех один — стоит герой на каком-то фоне и что-то тебе говорит. Всё. Ничего радикально здесь менять не надо. Какие визуальные новеллы тебе нравятся? Мне больше нравятся визуальные новеллы с западной рисовкой. Правда, текст в этом жанре, на мой взгляд, стоит спереди визуального ряда. Это, конечно, не значит, что можно брать стоковые бэкграунды или рисовать тяп-ляп в «Пэйнтбраше», нет. Нужна хорошая картинка, а текст нужен ещё лучше. Пока особенного восторга от чтения я не испытал. Хотя, изображения и техническое исполнение, безусловно, есть прекрасные. В игре есть энциклопедия, из которой можно узнать подробности этого мира Я в свободное время (а его чертовски мало) тоже пытаюсь делать визуальную новеллу, пока один. Там пока есть только один арт, несколько диалогов и не до конца сформированная концепция в голове. Делаю я что-то в основном по выходным, но там у неё очень высокая конкуренция: с «погулять», «развалиться на диване» и «выпить с друзьями». Есть какой-то универсальный совет для таких разгильдяев как я? Как всё не бросить? Одному, кстати говоря, работать лучше всего. Не надо ни от кого зависеть и не надо никому платить. Есть такие самородки, но чаще всего это нереально. Кодить, рисовать, лепить музыкальные треки, переводить на иностранные языки, пилить анимацию — одному это практически не под силу. Если речь, конечно, идёт о качественном продукте, который имеет хотя бы теоретический шанс на коммерческий успех. Универсальный совет здесь может быть только один: видишь ли ты эту игру в релизе? Нужна она будет кому-то кроме пары друзей, да и то не факт? Если ты железобетонно убеждён в том, что игра будет иметь ценность, тогда надо работать. Если сомневаешься, то лучше, наверное, заняться чем-нибудь другим, более ощутимым. Делать ради «сделать» смысла я не вижу. Новую лычку тебе не пришьют, а засмеять могут. Я, кстати, вовсе не уверен, что когда-нибудь её закончу. Это скорее просто интересный эксперимент — вдруг что получится. Когда ты решил отойти от прозы и посвятить себя визуальной новелле — какая мотивация у тебя была? Пока я вижу свой жизненный путь так или иначе связанным с геймдевом. Немного успел там поработать как раз в качестве сценариста и понял, что это моё. Потом подключилось геймдизайнерство, хотя никогда раньше этим даже близко не занимался. Сложно пока сказать, насколько всё получается. Это станет ясно только после релиза. Если вдруг нас постигнет неудача, то всё равно не сдамся — сделаем что-нибудь ещё. Мне просто реально нравится этим заниматься. Ведь здесь и «писанина», и ещё куча других забав. А сколько нужно заработать на игре, чтобы ты мог назвать это удачей? В наше время, когда в день выходит по 20 игр, удачей можно считать возврат инвестиций, если речь идёт об инди-проекте. А коли уж удалось даже заработать, то впору срочно бежать в бар и бросать в бармена свои честно заработанные денежные знаки. Правильнее всего, вероятно, считать в проданных копиях. Каким-то первоначальным рубежом в моих глазах выглядит цифра в тысячу копий. Без бандлов, ключей и прочей россыпи. Тысяча чистых продаж, желательно в краткие сроки. Это самая первая ступенька в начале потенциально долгого пути, хотя можно до неё и близко не добраться. Здесь всё очень зыбко. В любом случае, не стоит зацикливаться на цифрах, устраивать фетишистскую фиксацию на валюте или отгруженных экземплярах. Надо просто делать своё дело и делать его по возможности хорошо. Где и как ты нашёл людей? На каких условиях вы работаете? Расскажи поподробнее, это может кому-нибудь помочь. Всех сотрудников, насколько я помню (уже 15 месяцев работаем), нашел на GameDev.ru. Все из разных городов: Калининград, Смоленск, Самара, Иваново, Тюмень, Москва и даже Донецк (Саня, привет, если читаешь). Работаем по фрилансу — я даю задание, а ребята выполняют. Оплачиваю всё из личных средств. Хотя сейчас уже понятно, что лучше работать из единого физического офиса, когда вся команда сосредоточена в одном месте. Тогда будет дисциплина, а фриланс — он на то и фриланс, что каждый в любой момент может встать и уйти, хотя до такого мы не дошли, слава Богу. Тем не менее, бывают и задержки, и простои, ведь у людей своя жизнь. Отчасти виноват и я сам, ибо не давал чётких инструкций, не составлял внятного плана работ, не объяснял, чего хочу. Оно тоже понятно, ведь раньше я никогда не руководил разработкой игры. Сколько личных средств нужно, чтобы выпустить новеллу вроде твоей? С учётом всего-всего. Скажу, что это шестизначная фигура, и первая цифра отличается от единицы. Почему ты решил делать именно визуальную новеллу — понятно, но почему Unity, а не RenPy? Есть же специально созданный движок для этого. Потому что я не знал о его существовании на тот момент. Вернее, слышал что-то, но особенного значения не придавал. К тому же, мой программист работал на Unity, а мне было, в принципе, всё равно, на каком движке клепать игру. Хоть в Powerpoint, лишь бы работало. Тогда я ещё был «зелен и глуп». Правда, сейчас ничуть не жалею, что всё же мы работаем на Unity, так как, судя по всему, некоторые фичи на RenPy сделать было бы весьма проблематично. Я игру пока до конца не прошёл. Это ведь что-то вроде первого эпизода? Да, это первый эпизод из трёх. Сначала я рассчитывал сделать пять эпизодов покороче, но потом решил всё-таки объединить по два эпизода в один и сделать в сумме три. Если всё будет хорошо, то сделаем также приквел про молодого Винни (наставника главного героя — DTF). Я прекрасно отдаю себе отчёт в том, что лучше всего выпускать игру не по эпизодической модели, а сразу целиком. Однако это потребует значительных средств, которыми я, увы, не располагаю. Как раз для этих целей мне и требовался издатель, но не сложилось. В общем, до конца года я планирую выпустить вторую серию. Меня часто спрашивают, дескать, а если первая серия провалится, будешь ли ты всё равно пилить дальше или плюнешь? Это, надо признаться, очень интересный вопрос. Здесь всё будет зависеть от «степени провала». Если отобью хотя бы половину расходов, то и говорить не о чем — работаем дальше, вне всякого сомнения. Ну а если настригу на круг сто долларов, тогда буду чесать репу. Дело в том, что разработка теперь должна, по идее, удешевиться относительно предыдущих расходов. Вся архитектура у нас наконец готова, и дальше нужно только рисовать и заниматься звуками. Анимация и перевод не являются значительной статьей расходов. Тем более, я теперь знаю, что нужно делать, чтобы обойтись без переделок, читай — перерасходов. Короче говоря, всё равно постараюсь наскрести какие-никакие финансы, ведь история-то у меня почти готова. Очень жалко бросать многолетние наработки. Если уж комьюнити скажет, что ты, дядя, выкатил унылый вторяк и позорную дичь, тогда, делать нечего, свернусь. Однако очень хочется верить, что такого всё же не произойдет, и наша история понравится публике. Пожалуй, главное моё впечатление — это очень крутой и продуманный лор, а также высокое качество текстов. Видно, что их писал человек, который на этом не одну собаку съел. Расскажи, как ты придумывал сеттинг и продумывал лор? Где брал вдохновение? Дело в том, что действие моей книги «Семь крестов» происходит в начале XV века в Пруссии. Во время подготовки к её написанию я изучил достаточно много исторического материала, работал с главным архивистом области, да и вообще я люблю историю. Видимо, это наложило какой-то отпечаток, и у меня возникла идея написать роман о «тайном приказе», некой службе наподобие Инквизиции, тем более, что её представители фигурировали в «Крестах». Правда, я так и не определился до конца, будет ли этот сеттинг реальным, хоть и с небольшим налетом «псевдо», либо всё-таки лучше пойти по пути полного вымысла и своей собственной вселенной. В любом случае, эти воины-монахи должны были называться Domini Canes (Божьи псы) и иметь на спине полноразмерную татуировку в виде собачьей головы. По тем или иным причинам не сложилось, и я отложил концепт в долгий ящик. Несколько позже, может быть, через пару лет, концепт снова всплыл в памяти, но уже слегка видоизмененным. Теперь в него примешался конец света и вытекающая из него антиутопия. Как раз Оруэлла почитал, Кампанеллу, про Джима Джонса тоже (подвернулся он мне как-то) и решил отныне отталкиваться от той мысли, будто в результате глобальной трагедии уцелела крохотная горстка везунчиков и укрылись они на отдалённом острове. Что дальше? Следуя обыкновенной логике, среди них должен был появиться лидер. Итак, остров. Кто выбился в лидеры? Непреложная истина, нравится она нам или нет, заключается в том, что продуктивнее всего собирать людей вокруг себя, используя какие-нибудь религиозные аргументы. То есть, как количественно выглядит человеческая иерархия? Человек-раса-религия-гражданство и дальше вниз вплоть до ламберсексуалов. Отсюда и возник Пастор, верховный владыка и вечный отец нации, в том смысле, что должность в этом случае гораздо важнее самой персоналии. Таким образом, на руках у меня оказался готовый концепт, с которым уже можно было работать. Что дальше? Естественно, персонажи, основные действующие лица. В качестве главных героев первоначально предполагались родственники — брат и сестра, владельцы передвижного балагана. Потихоньку я начал прорабатывать их бэкграунд и мотивацию. Хотя кому-кому, а семейству Пинтерро к тяготам точно не привыкать. Леонард уродился благодаря союзу башмачника и ключницы при овощном амбаре гильдии биржевиков. Поэтому, если не камнями, то капустой да морквой, чета была обеспечена в достатке. Но, как известно, не бывает худа без добра, и однажды матушка Пинтерро неосмотрительно на праздник Восславления Пастора перебрала с клюквенной брагой, злым и некачественным продуктом. Через сутки у неё отказали ноги, а ещё через неделю — сердце. Короче говоря, расписал я эту историю на 4500 слов. Потом запал пропал, и я снова отложил её до поры до времени. Ещё чуть позже я встретил человека, о котором говорил здесь, в одном из прошлых блогов, и всё заверте… Сначала «Пасторат» задумывался как RPG с пошаговыми боями, но я вовремя одумался и отказался от этой идеи для своей первой игры. Новелла на тот момент казалась экспериментом, требующим гораздо меньше крови. В процессе игры у меня сама собой нарисовалась карта этого мира. Ты составлял её? Прописывал себе где-то в гуглодоке, какие организации в этом мире есть, кто где живёт? Да. В первом эпизоде мы находимся в одной из провинций, а в дальнейшем мы посетим их все. Каждая имеет свои уникальные социальные особенности. В каждой мы будем непосредственно участвовать в событиях, каковые могли произойти только в этом конкретном регионе. Большая часть ситуаций мне известна, хотя и не расписана подробно. Кое-что ещё предстоит придумать, но ключевые персонажи и события готовы, вплоть до всех концовок. Должно быть интересно, ведь интерактивная новелла — это уже не книга, но ещё не кино. «Boo-vie» или «Mo-vel», если хотите. Что важнее всего, когда продумываешь собственный мир? Правдоподобность. Даже если это in the galaxy far far away, это должно быть правдоподобно. Читателю может нравится ваш мир или нет, но он должен в него поверить. Иначе вы просто плохо выполнили свою работу. Ещё очень важны диалоги. Есть у Сорокина роман «Очередь». Там вообще нет ни одного описания, один сплошной диалог. Как и с кино — в идеале оно должно быть снято так, что если ты отключишь звук, то всё равно все поймешь. Также и с книгой. В конце концов, что делает писатель? Он берёт читателя за уши и втягивает его в книгу, или в монитор, как в нашем случае. И если читатель вдруг заподозрит фальшь, то он либо укусит автора за руку, либо обожжёт его сигаретой. Мы же этого не хотим? А вот что мне не понравилось, так это боевая система. Она, на мой взгляд, очень не очевидна — благо каждый бой можно пропустить. Ещё сложилось ощущение, что ты сначала написал все тексты, а потом решил воткнуть туда бои. Они какие-то очень внезапные. Как всё было на самом деле? На самом деле один из издателей мне сказал, что у нас слишком много текста. Небольшая предыстория. Бои планировались изначально. Они должны были выглядеть вот так. То есть, мы выполнили их в виде загадок. Ответил верно — выиграл бой. Нет — соответственно, проиграл. Действительно, текста таким образом оказалось слишком много, и мы решили переделать боёвку полностью. Больше об этом процессе можно прочитать вот здесь. Вкратце же скажу, что ещё до загадок, на самом раннем этапе размышлений, я планировал создать интерактивную боевую систему — игрок бы передвигал картинки и отражал удары врага. Мы решили к ней вернуться, но значительно видоизменить. В результате получились карты, которые мы видим сейчас. В заметке на «Игромании» нас даже сравнили с «Гвинтом», что не могло не улыбнуть. Лично я отношусь к боевой системе как к необязательной мини-игре, призванной дать передышку игроку от массива текста. Бои можно пропускать, они влияют только на получение ачивки. Кому-то боёвка нравится, кому-то нет. Отказываться от неё или глобально изменять я пока не хочу. Понаблюдаем, позамеряем градус общественного мнения, а потом уж и примем взвешенное решение. Ничего особенно страшного и крамольного я в ней не вижу, по-моему, так наоборот даже интересно поподбирать комбинации. Когда тебе дают взятку, не стоит стрелять из арбалета Что для визуальных новелл и твоего произведения в частности — самое главное, как думаешь? Самое главное — это история, позволяющая человеку на несколько часов отвлечься от повседневности. Книга, новелла или кино – это, если угодно, тот самый посредник между человеком и эмоциями, которые авторы хотят у него вызвать. Большинство людей де-факто повязаны ежедневной, монотонной рутиной и им совершенно точно необходима отдушина. Вот они и находят её в той или иной области «развлечений». А вообще, по-моему, прекрасно, что игры обладают универсальным языком, способным растормошить одинаково малайца и инка. Ведь любовь, дружба, верность, равно как и ненависть, вражда и подлость существуют с самого зарождения человечества и потому являются вечными и оттого актуальными темами. А арт? Какую роль он играет в этой системе? Арт играет роль саппорта, типа наводчика артиллерии. Я наблюдал за людьми, играющими в нашу новеллу. И одна деталь не могла меня не обрадовать. Когда человек погружается в чтение, когда он становится частью повествования, то все «обвесы», вся светомузыка, всё это отходит на второй план. И на вопрос: «а как тебе графон?», он отвечает: «да вроде всё норм, никаких косяков не заметил». Тогда ты понимаешь, что старался не зря. Значит, его не очень интересовали фоны и проработка персонажей. Значит, он примерил сюртук Праведника на себя. Чего ещё можно желать мне как разработчику? Ты писал в блогах, что рассылал предложения куче издателей, но никто не взял проект. Но в целом-то чего ты ожидал? Визуальные новеллы — жанр всё-таки нишевый. Или есть какие-то подвижки? Я ожидал если не финансирования, то хотя бы PR-поддержки. Однако, действительно, в целом визуалки считаются некой обособленной нишей. Правда, встречаются отдельные представители жанра, достигшие головокружительных высот. Только все они являются исключениями, скорее подтверждающими правило, нежели опровергающими его. Просто лично мне в начале пути казалось, что именно игра этого жанра имеет достаточно низкий порог входа, и сделать её будет сравнительно просто. Как же глубоко я заблуждался! Никаких подвижек нет, релизимся сами. Единственное, я до сих пор тепло общаюсь с некоторыми ребятами из издательств, и они в силу своих возможностей подсказывают мне, где, как и что лучше сделать. Какие условия от издателя ты ожидаешь? Сложно об этом говорить, ведь до стадии выдвижения условий, а уж тем паче торгов, я ещё не доходил. Наиболее важным представляется сохранение прав на тайтл и возмещение затрат на изначальное финансирование проекта, а дальше надо смотреть по ситуации. Фифти-фифти после того, как издатель отобьётся первым, видится вполне неплохим вариантом. Не страшно нажимать на большую кнопку «Выпуск приложения»? Как думаешь, как изменится твоя жизнь после этого? Страшновато, конечно. Психологически хочется оттянуть этот момент «на подольше», чтоб максимально всё отшлифовать, но увязнуть в производственном аду не хочется никому. Так что, поскольку Steam за текущий месяц рассчитывается в конце следующего, то выпускаться будем мае. Тем более, что если и осталось, чего допилить, так это сущую косметику, а так мы фактически готовы. #инди #беседа #опыт #игры

От литературы к играм: беседа с автором визуальной новеллы Project Pastorate
© DTF.RU