Войти в почту

Делимся сокровенным: как быстро и надежно запороть создание мобильной игры

Вредный совет 1. Контролируй разрабов и требуй отчетов за каждую строчку кода У тебя не просто так функции менеджера. Их надо использовать с умом. Контролируй все, что делают разработчики. Если кто-то из них хочет что-то оптимизировать или дописать новую строчку кода – на это должна быть причина, и эту причину тебе должны озвучить. Каждая новая строчка – это внесение в игровой процесс каких-то новых функций или сценариев. Этого нельзя делать без согласования и достаточных на то причин. Старайся полностью погрузиться в процесс. Вредный совет 2. Всегда лезь не в свое дело и давай советы Да, ты продажник, но тебе лучше знать, как сделать графику для игры и на какой технологии строить анимацию. Люди так устроены. Дизайнер может полностью погрязнуть в дизайне и не замечать очевидных решений. У него уже сложился определенный шаблон мышления и рамки поведения, а у тебя – нет, ты не так ограничен узкой специализацией и всегда видишь картину в целом. Пока дизайнер упирается и не хочет все перерисовывать – ты видишь на три шага дальше. Программист не хочет переписывать весь проект с HTML5 на Metal – он просто ленив, но ты-то слышал, что Metal сделали Apple, значит, это точно нужно и современно. Зачастую они не видят того, что у них прямо перед носом. Но ты работаешь на стыке навыков, поэтому твой взгляд - незамутненный и всегда свежий. И именно твоего совета они всегда ждут. Вредный совет 3. Раз в час собирай совещания на полчаса Коммуникации прежде всего. Особенно в сфере высоких технологий. Вы не веники вяжете, вы делаете отличную игру, в которые будут играть миллионы, а то и миллиарды. Поэтому раз в час команда должна собираться и обсуждать достигнутые за этот час успехи. Это мотивирует. Это показывает, что вы движетесь в правильном направлении. Каждый из членов команды при этом понимает, что у него есть возможность высказаться и быть услышанным, что его голос тоже что-то значит. Помни, чем больше и чаще коммуникации – тем они эффективнее. А чем эффективнее коммуникации – тем лучше продукт. Вредный совет 4. Протаскивай каждое решение и предложение через 3-4 консилиума с привлечением всех сотрудников Игра – это не совокупность частей. Это единое целое, живой организм, поэтому любое изменение должно быть одобрено всеми. Например, дизайнер интерфейса хочет увеличить шрифт диалогов в игре. Зачем ему это? Что на это скажут разрабы? Не перегрузит ли это код и не приведет ли к вылетам игры на слабых устройствах? Что думает сценарист? Вдруг общение с NPC, который отвечает тебе более крупным шрифтом, приведет к тому, что его речь будет восприниматься как крик? Пользователь удалит игру, и все, что ты так долго делал и контролировал, пойдет прахом. Позови художника и уточни у него, насколько органично будет смотреться новый размер шрифта на фоне нарисованных им пейзажей. Вредный совет 5. На любое предложение внести что-то в процесс отвечай, что это долго, дорого, и, вообще, вредительство Если процесс разработки уже запущен, значит, он был согласован заранее. Если в него хотят на ходу что-то внести, значит, это не было согласовано, и кто-то из коллег просто пытается заниматься имитацией бурной деятельности, чтобы потянуть время. А то и вовсе саботирует. Имеет смысл записывать имена подобных сотрудников в отдельный блокнот. Вредный совет 6. Игнорируй тестирование Не стоит тратить время на тесты, пусть юзеры пишут отзывы сразу. Ваша компания уже потратила кучу времени и средств на саму разработку. Благодаря п.1 ты успешно проконтролировал процесс. Подумай сам, есть ли смысл теперь брать и расходовать ценные (к тому же – оплачиваемые) человекочасы на тестирование того, что создано под неусыпным контролем и прошло через десятки совещаний? Конечно же, нет. А вот сомневаясь во всем и постоянно все перепроверяя, ты можешь увидеть, как конкуренты выложат свою кривую поделку в магазин раньше вас. Принцип «Кто первый встал, того и тапки» никто не отменял. Игра создается для пользователей. Поэтому пускай они скачивают ее и проверяют все на деле. В конце концов, механизм отзывов придуман площадками именно для этого. Вредный совет 7. Игнорируй отзывы, люди не понимают, что пишут Отзывы могут быть двух видов. Либо человеку понравилась игра и он об этом написал, либо у него какой-то кривой китайский девайс с 4- андроидом, тремя симками и телевизором, на котором твое приложение не будет нормально работать хотя бы из чувства собственного достоинства. Опять же, загляни чуть дальше привычного. Если у пользователя такой девайс, он явно не так платежеспособен, как бы тебе хотелось. Стоит ли воспринимать его критику всерьез? Вот, ты сам и ответил. Ориентируйся на те отзывы, которых нет. Когда у человека все хорошо и ему просто нравится продукт - он не идет писать про него отзывы. Вредный совет 8. Пообещай в тизере 10 отличных фич, из которых до релиза дойдет одна Люди – удивительные существа. Твои расширенные знания психологии и душ человеческих уже не раз намекали тебе, что игроки: Живут ожиданием и начинают любить или ненавидеть игру еще до ее выхода Имеют не самую лучшую память. Что все это вкупе нам дает? Верно, отличную стратегию продвижения еще до публикации в магазинах. Во всех тизерах давай понять, что твоя игра имеет прямые параллели со всеми любимой классикой (HoMM 3, Fallout, X-COM, Full Throttle, Starcraft). При этом не имеет значения, какого она жанра вообще. Попроси дизайнеров сделать несколько рендеров так, будто они делают это в последний раз. Рендеры должны намекать, что вот так выглядит вообще вся игра, включая титры и благодарности. Пообещай прекрасный мультиплеер, кроссплатформенность и великолепную ветку развития. Даже если в итоге ты сделаешь оффлайновый файтинг на 5 уровней с возможностью выбора персонажа только «Мальчик – Девочка», объясняй это интересами игрока. Вы решили немного ускорить процесс разработки, чтобы пораньше выпустить игру. Люди запоминают хорошее, поэтому в таком случае тебе простят все. Вредный совет 9. Развивай самостоятельность Пусть каждый департамент, участвующий в разработке, делает все сам и не советуется с коллегами. В твоей команде – алмазы и самородки, а не одинаковые кирпичи в скучной серой стене. Каждый из них – суперзвезда в своей области. Даже вечерняя уборщица уделывает по всем параметрам консьержей из «Золотых ключей». Такие люди могут и должны принимать решения сами. Каждый из них уникален. Решил отдел дизайна перерисовать все в стиле пиксель-арт – отлично, им виднее. Захотели разрабы убрать режим мультиплеера – у этих бородатых парней точно были на то причины. Сценарист в полуночном творческом порыве вдруг осознал, что теперь вместо постапокалиптического RPG у вас будет великолепный космический шутер – не мешай ему. Люди не должны согласовывать все это друг с другом, как какие-то безвольные винтики. Эти ребята и так интуитивно чувствуют друг друга и не позволят коллегам ошибиться или внести в процесс раздрай. Помни все это. Применяй на деле. Распечатай и передай своим коллегам. Знания нужны для того чтобы ими безвозмездно делиться со всеми*. *расширенная версия этого руководства будет распространяться за отдельную плату. Материалы по теме: ФРИИ вложил $2,8 млн в российский игровой сервис Playkey «Игровые навыки пригодились мне в бизнесе»: история первого в мире киберспортсмена 500 дней джуниора или как стать начальником Любимые видеоигры Илона Маска Почему специалисты по ИИ так ценят видеоигры 10 новых видеоигр, которые нельзя пропустить в этом году

Делимся сокровенным: как быстро и надежно запороть создание мобильной игры
© RB.ru