«Если поставить в „Пятницу, 13-е“ музыку из „Шоу Бенни Хилла“, сразу станет супервесело». Как саунд-дизайнеры создают миры и манипулируют реальностью
Если вы окажетесь в комнате, стены которой поглощают 99 % звука, то вскоре услышите биение собственного сердца и постепенно начнете сходить с ума. Внешний шум значит больше, чем мы думаем, и может буквально создавать реальность. Саунд-дизайнер Владимир Иванов, который к 24 годам успел закончить магистратуру ФОПФ МФТИ и возглавить студию Portal Audio, разрабатывающую звуковой дизайн для квест-студий и «Сколково», рассказывает, как рождаются голоса знаменитых монстров, какие звуки могут сыграть злую шутку с психикой и что нужно, чтобы стать саунд-дизайнером самостоятельно. — Как тебе «Звездные войны»? — А как же Чубакка? Голос Чубакки — набор записей медведя, скрупулезно выбранных. Рев медведя имеет кучу оттенков: рев злобы, испуга, призыва самки. Голос Чубакки можно воссоздать самому. Звуки, которые мы редко слышим в реальной жизни и часто слышим в кино, зачастую играют с нашим мозгом, и мы начинаем искать эти образы вокруг себя. Базис восприятия саунд-дизайнерских уловок заложили во времена ранних мультиков Disney. В мультиках ведь мало чего берется из реального мира — если видишь анимированного кота, у которого вылетает голова и, растягиваясь на шее, возвращается обратно, ты не можешь найти звуковой аналог в жизни. И на студии были целые склады, заваленные самодельной саунд-дизайнерской музыкальной утварью — свистящей, пищащей, жужжащей. — Но основой саунд-дизайна выступает не оркестр, а физика, верно? Бен Берт, родоначальник современной школы саунд-дизайна и автор всех звуков классических «Звездных войн», как и я, пришел в профессию из науки. У него степень в области прикладной физики, поэтому он всегда относится к звуку, который ему нужно создать, как к некому исследованию. — И чтобы озвучить бластер, он в замерзшее озеро камни кидал? — Ты можешь смотреть фильмы и слушать музыку, не анализируя? Но если постичь некий дзен, абстрагироваться и слушать расфокусировано, то можно пробиться к эмоциональному зерну музыки. И в этом же состоянии круто слушать исполнителей вроде Moody Good’а или Noisia, где каждый звук — это нереальный саунд-дизайн. — Как создаются голоса монстров? — Вот у меня был проект о вампирах-призраках, и я скрестил голоса актеров с писками летучих мышей. Используем конволюцию, берем семпл голоса, смешиваем его со звуками животного — и получается нечто, выносящее мозг. Недавно я закупился плагином для обработки голоса — Dehumaniser’ом. Как раз его используют голливудские фирмачи для создания голосов большинства монстров и роботов. — Как работается с актерами озвучивания? Когда повсюду слышишь Петра Гланца (голос Дэдпула), то порой будто просыпаешься и думаешь, что что-то не так. Старая актерская школа схлопывается. У тебя как продюсера есть два варианта: либо позвать актера, который в твоем детстве озвучивал «Варкрафт» («Жизнь за нерзула!»). Он сделает все быстро и классно, что-то придумает, да так, что сам удивишься. Но такие актеры стоят от 5 до 50 тысяч за час. Хотя результат очень классный. Давеча писал Ивана Литвинова, очень известный исполнитель аудиокниг и актер игровых локализаций, его комизм — просто космический! В тексте не было особых шуток, какие-то стандартные фразы, мы просто озвучивали бомжа-пророка. Но от его тонкой работы с интонациями становится смешно прямо на пустом месте. — Так, окей, монстры — это раз, актеры — это два. Что еще нужно озвучить саунд-дизайнеру, чтобы люди прочувствовали историю? Отсутствие музыки в фильмах воспринимается как тишина, спокойствие, это время, в которое герой может прийти в себя. Если ты добавляешь музыку, ты уже начинаешь управлять эмоциями человека. Это кажется очевидным, пока не сделаешь пару проектов с музыкой и без нее. Если поставить в «Пятницу, 13-е» музыку из «Шоу Бенни Хилла», сразу станет супервесело. Но если у звукорежиссера такая задумка, окей. Как раз с помощью музыки можно на контрасте создать комический эффект. — Что поменялось в саунд-дизайне со времен Бена Берта? Если раньше, чтобы получить доступ к записывающему оборудованию, нужно было обладать техническим образованием и быть эстетом, то сейчас любой школьник может скачать Fruity Loops, записать электронный трек и уже лет в 12 превзойти Noisia. — Завидно? — Я примерно из тех же историй произошел. Начинал писать электронную музыку, сам учился. В классе 10-м дело было. А уже потом фундаментальное образование. — А саунд-дизайнер может использовать звуки, записанные на телефон? Если ты захочешь коллекционировать звуки, то помни, что айфоновский диктофон компрессирует звук. Что это: у тебя есть динамический диапазон, что-то тихое и что-то громкое. Эпловским алгоритмам это неважно, он сжимает все, чтобы даже тихое становилось громким, чтобы постоянно что-то слышалось. Это цели потребительского диктофона, но для саунд-дизайнера это плохо. Ты можешь записывать периодический звук, например какой-то негромкий стук, и в моменты паузы в запись будет пролезать город. Файл получается бракованный. Но есть приложение от Rode, которое эти алгоритмы компрессии выключат, и звук получается приличный. — Расскажи, как придумали рык Годзиллы. Записали звук резиновой перчатки по басовой струне. Мерзкий скрип, который при понижении на пару октав стал знаменитым криком Годзиллы. — Почему в фильмах и играх нам так страшно слышать детский смех или плач? Интересно, что еще более жестко на нас подействует крик, если его перевернуть: не «а-а-а-у», а «у-а-а-а» — всасывающий звук. На людей постсоветского пространства еще здорово действуют перевернутые детские комсомольские песенки. Еще важно, что в ситуациях с криком мы самого ребенка не видим, возникает эффект «ширмы Пифагора». Ты пытаешься найти источник звука. Его нет. А что это за источник? А вдруг это не ребенок вовсе? Мозг человека устроен так, что постоянно пытается связать резкие акцентированные звуки с происходящим вокруг. Допустим, ты выходишь на улицу, и у тебя над головой проносится с громким свистом нечто, чего ты не ожидаешь. И свистит как-то хитро! Ты начнешь крутиться, крутиться, крутиться, пытаться увидеть источник звука и с каждой минутой все больше впадаешь в панику. Мозгу нужно привязать звук к картинке, чтобы понимать, что от этого объекта ожидать, тогда можно избавиться от страха. — В инете когда-то было видео: статичное, все залито красным, на переднем плане лицо мужчины, выделенное черным контуром, и звуки. Ходила легенда, что те, кто посмотрели то видео со звуком, выкалывали себе глаза и резали людей. Подтверди или опровергни, может ли до такого довести звук в принципе? — Нечто подобное возможно. Но это уже область исследований психоакустики. Есть бинауральные ритмы — стереозвуки, которые особым образом воздействуют на наш мозг. На левое и правое ухо подаются две волны с небольшой разницей в частоте. В этом низкочастотным диапазоне (от 7 до 15 Гц) звучат землетрясения и извержения вулканов. Для человека это природная волна страха. Наш организм работает в основном на низких частотах: частота сокращения сердца, средняя частота альфа- и бета-ритмов мозга, ответственных за работу подсознания и интеллекта. Так можно серьезно нарушить деятельность организма. Это навязанный ритм, когда мы заставляем человека что-то чувствовать. Существует байка про лондонскую театральную постановку 1930-х, в которой была задействована труба диаметром около семи метров, подсоединенная к органу. Резонанс от нее словило не только здание театра, но и люди в зале и прилегающих районах. Режиссер хотел обострить в людях ощущение страданий, чтобы зрители сопереживали актерам. Итог: беспокойство, беспричинный страх, паника у жителей округи. Но на бытовом уровне, если смотреть то видео через компьютер, у которого динамик от 200 Гц до 12 кГц, мощности небольшие и стереобаза никакая, можно быть спокойным. Тут добиться этого эффекта невозможно. Но может возникнуть эффект плацебо. Если ты веришь, что этот звук тебя сведет с ума, то ты обязательно что-нибудь почувствуешь. — В обычной жизни мы можем испытать на себе навязанный ритм? Первое, что человек начал воспринимать как нечто странное, как первый саунд-дизайн — звук барабана. Я про времена шаманов. Логика заключалось в том, что шаманы издавали звуки, которые были непривычны человеческому уху. Представим, что ты много лет слышишь только птичек, завывание ветра и другие звуки природы. И тут появляется шаман, который натянул мочевой пузырь тельца на деревянный каркас и начинает по нему стучать. Страшные и непривычные звуки. Они напоминают гром, но это не гром вовсе. И этот звук начинает ломать первобытный мозг. С этого звука барабана началась вся религия. Началось вхождение в транс, все эти хоровые пения… Сейчас это импортируется в танцевальные треки. Возникает состояние массового транса, оно вводится и навязывается как естественное состояние. — В индустрии развлечений звуковые эффекты часто используют, чтобы напугать, почему? Не могу сказать, что делать хорроры — это самое приятная часть моей работы. Особенно когда сидишь три дня в обмазанной свиной кровью комнате с металлическими крюками-цепями, в подвале дома на окраине не самого благополучного спального района Екатеринбурга. — Как СМИ могут использовать технологии саунд-дизайна, чтобы манипулировать аудиторией? — Сейчас некоторые программы при просмотре роликов позволяют задействовать вестибулярный аппарат. Ты не думаешь, что «Черное зеркало» все ближе и ближе? (Осторожно, в вопросе спойлер. — Прим. авт.) Там была серия про военного, который жил в виртуальной реальности, убивал людей, потому что видел их монстрами, и жил в разрушенном доме, хотя думал, что он в прекрасном загородном домике. — Я постоянно об этом размышляю. По сути любое кино или выставка, а особенно VR-экспириенсы — это обман наших органов чувств. Интересно ли будет людям жить в реальном мире, когда у нас появится полный обвес для ухода в виртуальный? Месяца два назад была утка, что некая компания собирает деньги на ICO для создания медицинской капсулы, в которой бы люди полностью погружались в VR. Понятно, что сейчас такое невозможно сделать технически, но идея, что можно подключиться к мозгу и дать ему полную картину нашего мира, она все меньше похожа на фантастическую. Первое, что нужно довести до совершенства, это визуальную часть. Через глаза мы воспринимаем 80 % информации, затем уши — это 12% информации, и дальше уже все органы чувств по 8 %. — Но ведь можно квартиру себе в виртуальном пространстве отделать. Живешь в трущобах, а нет, вокруг скандинавский стиль. А соседей по коммуналке можно сделать пингвинчиками. — Мне кажется, если это и произойдет, то в супердалеком будущем. Точность и качество картинки должны нас полностью устраивать. Ребята из моего родного института уезжали работать в «Disney» и делали эффект воды для «Моаны». На обсчет и рендеринг уходит бесконечное количество времени, и все равно эту случайность в полной мере не передать. — Но океан в «Моане» все равно шикарно сделан. А вот как определить лажу саунд-дизайнера? — Ее часто слышно в рекламе, где на скорую руку что-то выдернули из библиотеки. Это всегда проходняк, который ты не запоминаешь. Там нет попытки создать месседж. Но есть и произведения искусства с точки зрения звука, например мультик «Самурай Джек». История про самурая, который попал в будущее и пытается найти портал в свое время. Диалогов там — каких-то четыре фразы. Самурай ответит «да, я понимаю», и дальше вся история рассказывается звуками: шагами, взмахами меча, звенящими взглядами. Это очень мощное режиссерское решение, тебе не навязывают эту историю, ты складываешь ее сам. «Бегущий по лезвию 2049» — это просто кайф с точки зрения саунд-дизайна и роли звука в истории. Все нюансы, вплоть до кипящего котелка на кухне домика на окраине и неоновых голограмм вдали большого города, слышны и ощутимы. — В артхаусном кино обычно мало говорят, но его почему-то мало кто любит. Может быть, одна из причин в том, что люди искусства заигрываются с формой, в том числе и звуковым сопровождением? Мы привыкаем к определенным звуковым моделям. Звук удара по человеку — это звук биты по кожаной куртке, звук шагов по снегу — это звук сжимания крахмала. — Я хочу стать саунд-дизайнером. Какая техника мне нужна, чтобы делать что-то приличное, и во сколько мне это обойдется? — Купи самый простой рекордер, Zoom H4N, это около 10 тысяч. Но помни, техника — очень индивидуальная вещь, многое зависит от профессионального пути, который ты выберешь. Если ты выбираешь полевую запись «в дороге», без внешних микрофонов, то можно будет пересесть на менее шумный Tascam Dr-100-MkIII или Sony PCM D-100. Если решаешь двинуть в запись на площадке, то выбор, скорее всего, упадет на классический Sound Devices или хотя бы Zoom F8. Дальше неплохо бы купить себе звуковую карту (около 5 тысяч) и пару мониторов (около 20 тысяч). Звуковые карты позволяют практически без шума писать инструменты и голоса на внешние микрофоны в домашних и студийных условиях. Хорошие студийные мониторы позволяют отстраивать звук левого и правого канала максимально приближенно к реальности. Конечно, для мониторинга можно использовать и наушники, но это сложнее. Хорошие студийные наушники, например, Sennheiser HD650. Но в них на полевую запись не походишь. Для начала можно взять универсалов — HD25-CII. С ними хоть куда. И, конечно же, нужно погонять в демо-режиме какие-нибудь секвенсоры вроде Ableton, Pro Tools или Reaper. Это корень всех манипуляций со звуком. В пределах 40 тысяч можно собрать базовый набор оборудования. Да дороже и не надо. Когда начинаешь, ты не можешь купить правильное оборудование, это невозможно, даже если кто-то посоветует. — И к чему мне готовиться? Какова она, жизнь саунд-дизайнера? В Санкт-Петербурге мне пришлось несколько часов сидеть в вентиляционной трубе под постоянными ударами статического тока, отстраивая крысиные писки. Делали квест «Мясная лавка» — история про то, как игроков ловят, а их органы продают на черном рынке. Или вспомнить, как мы с товарищем отстраивали 16-канальный звук взрыва бомбы в канализационной трубе на 12-метровой высоте. В общем, весело. Но в этом есть и романтика. Когда твоя работа закончена и все динамики играют, ты отступаешь назад и понимаешь, что именно звук заставляет тебя верить в происходящее. Именно звук позволяет насытить проект эмоциями и ощущением времени, заглянуть за декорации, получить информацию о вымышленном мире, который существует только благодаря физике звука, твоей команде и бессонным ночам на локации. Именно звук расширяет реальность.