Интервью с Осаму Сато, автором Tong-Nou и LSD: Dream Emulator

Перевод самого подробного интервью знаменитого геймдизайнера. На свете существует не так много игровых разработчиков, кому преданные фанаты посвящают целые сабреддиты и чьи работы приходится собирать по крупицам. Но вокруг Осаму Сато (Osamu Sato) сложился именно такой культ. Сато — очень разносторонний творец. Он работал в разных областях: от фотографии и музыки до геймдизайна. В 90-х он, опережая своё время, заинтересовался технологией CD-ROM и теми невиданными ранее возможностями, которые открывались в играх. Свою первую игру, Eastern Mind: The Lost Souls of Tong-Nou, он выпустил в 1994 году, а одно из его последующих творений, LSD: Dream Emulator, многие называют самой необычной игрой в истории. LSD вышла в 1998 году для PlayStation эксклюзивно для японского рынка, но оценили игру по достоинству только спустя многие годы. Без сомнения, это одна из самых экспериментальных игр. Сато не только выступил в качестве геймдизайнера, но и написал передовой саундтрек на стыке разных направлений электронной музыки. В LSD более 500 отдельных мелодий, которые представляют собой один из самых взрывных саундтреков 32-битной эры. Фото Сато с выступления в 1983 году Red Bull Radio пообщались со знаменитым геймдизайнером. Вы родились в Киото в 1960 году. В 60-х Япония переживала экономический бум: в 1964 году прошла Олимпиада в Токио, запустили Синкансэн, высокоскоростную сеть железных дорог (её поезда называют «поезда-пули»), строились новые автомагистрали, страна развивалась взрывными темпами. Со стороны Япония казалась страной будущего. Какой была жизнь в Киото в 60-х и начале 70-х? Дорога от международного аэропорта Нарита до Токио показана в фильме Андрея Тарковского «Солярис». Этот путь, который проезжают все туристы, добирающиеся до японской столицы на автобусе или машине, стал воплощением футуристического скоростного хайвея. Тогда я о таком не думал. В 1970 году в Осаке прошла Всемирная выставка Expo '70, так что обстановка в Киото не так уж и сильно отличалась от остальной Японии. Меня окружало много синтоистских святилищ, буддистских храмов и статуй Будды, я уж молчу про то, что и мой отец, и дед были фотографами. Последний специализировался на храмах и святилищах. Отец также занимался изобразительным искусством и искусством вообще, поэтому большинство его друзей были художниками, иллюстраторами, скульпторами и всё в таком духе. Естественно, они часто приходили к нам в гости, и меня постоянно окружали их работы. Я воспринимал это как норму и не находил в этом ничего удивительного. Сейчас, когда я думаю об этом, я понимаю, что, по-видимому, это было не совсем обычно. Как вы думаете, Киото имел на вас какое-то особое влияние, которого бы не было, живи вы в Токио? Самое большое влияние в жизни на меня оказала проявочная в нашем доме. Ещё в детстве мне подарили фотоаппарат, и я часто им пользовался. Отец учил меня работать в проявочной, и я кое-что умел, но ничего серьёзного не делал, а просто баловался там и был счастлив, если у меня получалось проявить снимок. Я стал серьёзно задумываться о том, чтобы заняться искусством, когда заинтересовался живописью. Мой учитель был одноклассником отца, он занимался покраской кимоно. Мне стали интересны цвета и формы Киото, кимоно и прочего, и я стал обращать внимание на такие вещи. В то время я учился в школе и работал на неполный день в телерадиокомпании NHK ассистентом оператора. Благодаря этой работе я был в таких частях храмов, которые обычным людям запрещено посещать. Там периодически снимали какие-то сюжеты. До этого я не особо интересовался храмами и всей этой темой, а тут как будто увидел их по-настоящему. Мы брали интервью у монахов, и я проникся традиционной культурой Киото. Например, мы интервьюировали людей вроде старших гейш — возможно, что звучит странно, но это такие гейши-начальницы — и это помогло мне понять, что Киото — особенное место. В 1970 проходила всемирная выставка, грандиозное событие. Таро Окамото представил там «Башню солнца». Посещали ли вы выставку, и если да, вдохновила ли она вас? Я был на ней раз десять. Я чувствовал, что выставка — такое событие, на котором должен побывать каждый в Японии. Хотя я жил в Киото, а не в Осаке, у нас останавливались родственники, которые приехали, чтобы посетить выставку, и каждый раз я ехал с ними. Поэтому я и был там столько раз. Отец работал в газете фотографом, у нас был пропуск, и я всюду ходил с ним. Выставка казалась мне очень футуристичной, хотя я был ребёнком. Мне она и сейчас такой кажется. В ней было что-то неземное. Интересно, почему была такая очередь посмотреть на образец лунного грунта. Было в нём что-то американское, что интересовало людей. Думаю, вашу жизнь изменили синтезаторы и электронная музыка. Какой была музыкальная сцена в 70-х в Киото? Отличалась ли она от Токио? В 70-х я был подростком, но насколько я знаю, тут было то же, что и в Токио. Первой группой, которая мне реально понравилась, были Beatles, я стал слушать рок. До конца школы и колледжа я слушал Beatles, Rolling Stones, Led Zeppelin. Потом перешёл на black music. Я покупал кучу пластинок, зависал в музыкальных магазинах. У нас не было крупных сетей вроде Tower Records. Это были небольшие магазинчики, которые продавали импортные пластинки, а не японские релизы известных исполнителей. В Киото было несколько таких магазинов, и именно в одном из них я натолкнулся на пластинку Kraftwerk The Man-Machine с конструктивистской обложкой. Я был просто потрясён, никогда такой крутой обложки не видел. Я купил её, ничего не зная о такой музыке. Так вот я узнал о Kraftwerk. В то время в Японии тоже стали появляться подобные группы, YMO (Yellow Magic Orchestra), например. Мои музыкальные вкусы кардинально поменялись. Пришла пора техно. Мне было примерно 20, я был в творческом поиске, и я хотел делать что-то похожее. Тут можно послушать полный альбом The Man-Machine Что интересно, во всём мире пользовались именно японскими синтезаторами. Когда вы увидели Korg, Roland вы почувствовали гордость за то, что они сделаны в Японии? Долгое время считалось, что японский рок плохо продаётся в США и Англии. YMO — первая группа, которой удалось разрушить этот стереотип. У них была такая стратегия. Когда я был маленьким, я, конечно, этого не знал. Уверен, что в Японии они сорили деньгами, много гастролировали и заработали статус, подобный статусу зарубежных звёзд. Но я просто видел, какими они были крутыми. И все синтезаторы тогда делали в Японии, так что… Как бы это сказать? Например, у нас была Sony, были соответствующие технологии и игры, о которых я говорил ранее. Всё это шло из Японии, так что у меня была идея, что если сосредоточиться на таких вещах, мы достучимся до зарубежной аудитории. Когда я делал игры — я Tong-Nou на CD-ROM имею в виду — я делал их на деньги Sony здесь, в Японии. Я хотел донести какие-то свои идеи, поэтому будучи азиатом из Киото, я сделал Tong-Nou смесью азиатского мировоззрения и мышления, буддистской философии. Я воплотил эти темы в игре вместе с визуальным рядом и музыкой — необязательно японской, но с этническими мотивами. Американцев это привело в восторг, и игру издали в США. Вы выпустили первый альбом Objectless в 1983 году в Киото на экспериментальном лейбле Skating Pears. Расскажите о вашем первом альбоме: когда вы начали писать музыку, как перешли от слушания YMO к мысли: «А знаете, я и сам так могу»? Оригинальный альбом Objectless можно послушать здесь В школе я занимался шелкографией, дизайном. Я любил музыку, но как слушатель. Больше всего мне нравились YMO и Kraftwerk. Я подумал, чтобы было бы круто, если бы я сделал что-то подобное, но синтезаторы были очень дорогими, и я не был уверен, что смогу делать что-то настолько же достойное. Но чем больше я слушал электронику, тем больше эти звуки завладевали мной. Тогда у Kraftwerk и YMO было по 1-2 альбома, и после того, как я заслушал их до дыр, я стал искать что-то новое. Я приходил в магазин и скупал всё, что там было, в разделе «Электронная музыка». В результате я наткнулся на конкретную музыку и другие виды современной электроники. Сначала я подумал, «ну, если они называют это музыкой, значит, это музыка», но в то же время это не музыка в привычном смысле слова. Просто не верилось, что есть люди, которые записывают целые пластинки такой музыки. У Стивена Райха есть трек Come Out, где кто-то просто постоянно говорит «come out». И я подумал: «Значит, и такое можно выпускать». Есть люди, которые не просто пишут музыку, а ещё и рисуют что-то, добавляют визуальный ряд и называют это настоящей партитурой. Всё это открыло мне глаза и помогло осознать, что я тоже могу сочинять такую музыку. Райх оказал особое влияние на Анну Терезу Де Кеерсмакер, крупнейшую фигуру современного танца. Под «музыку» Райха она поставила сборник номеров Fase. Посмотреть весь Fase можно здесь: https://youtu.be/PBK8mOM_6F4 Расскажите о лейбле Skating Pears. Какой была экспериментальная музыкальная сцена Киото 80-х? В те времена музыкальная сцена Киото отличалась от Токио. Там было много школ искусств, и люди исследовали новые способы выражения, нойз-музыку. Skating Pears позволяли выпускать такое. У меня был друг и наставник, Каору Сато (Kaoru Sato), у которого была электро-фанк группа EP-4. Эта группа из Киото стала сенсацией на музыкальной андеграундной сцене. Она была одной из немногих групп Киото, которой удалось наладить связи с музыкальной индустрией Токио. Сейчас этим никого не удивишь, потому что кто угодно может попробовать покорить Токио, но тогда это было не так просто, и EP-4 казались звёздами. Это было очень круто. Вокруг них образовался круг людей, пишущих музыку (не попсу), которую EP-4 могли бы выпустить на кассетах. И я отправил им то, что написал. Вы упомянули нойз, и мне всегда было интересно вот что. Когда вы думаете о нойзе, вспоминаются группы из регона Кансай, где находится префектура Киото: Hijokaidan, the Boredoms, EYE… Много нойз-групп образовалось в этом регионе. Как вы думаете, есть ли там-то, что послужило этому причиной? На самом деле я никогда не был особым фанатом нойза. Мой альбом Objectless в Японии называли «kankyou ongaku» (environmental music, музыка с использованием звуков окружающей среды), эмбиента тогда как такового не было. Если бы у нас были такие компьютеры, как сейчас, я бы смог сделать музыку, более близкую к Kraftwerk. Но моей первой покупкой после того, как я решил заняться музыкой, был поддержанный Roland, синтезатор с одним VCO (электронным генератором), а потом я купил секвенсор (устройство для создания музыки). Вот с чем я работал. Я записывал всё на кассеты и магнитные ленты. Музыку на магнитных лентах можно было редактировать, но у меня не было бобинного магнитофона. Приходилось открывать корпус кассеты и делать лупы (повторяющиеся музыкальные фрагменты) вручную. Потом я достал подержанный катушечный магнитофон, даже два, и соединил их как делали Брайан Ино и Роберт Фрипп. Они работали с задержкой, один записывал, а другой воспроизводил. То, что получалось, записывалось на тот магнитофон, который до этого воспроизводил, и так звуки изменялись всё больше и больше. В этом видео разбирается, как работает так называемая «фриппертроника» (frippertronics) Я писал такую минималистичную музыку. Как у Джона Кейджа или Стивена Райха. Когда я играл в школе искусств или ещё где-нибудь, я использовал радио или магнитофон. Затем я брал большую трубу, громкоговоритель и микрофон, и получался «вой», такой резкий звук, который я прогонял через магнитофон. Я делал всякие экспериментальные вещи. Нойз казался мне простоватым, и у меня в голове был красивый образ того, как получаются эти звуки. Я собрал свои композиции, отредактировал, и получился Objectless. Как обычно бывает, я совсем забыл об этой кассете, но один человек из Германии, глава лейбла, каким-то образом заполучил копию и сказал мне, что хочет выпустить переиздание. У меня не осталось оригинальных записей, поэтому первым делом попросил его прислать мне материалы, которые у него есть, в цифровом виде. Я выпустил Objectless, когда был молод, и мне было немного неловко выпускать это в первозданном виде, поэтому я сказал, что сделаю ремиксы оригинальных композиций. Пластика вышла на немецком лейбле VOD Records, Vinyl On Demand. Одна из композиций с нового альбома. Полный плейлист здесь: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKJfVcV68R8ul_uCUu2osNW6ZhhXZvqT- Когда вы заинтересовались авангардными течениями искусства 20 века: сюрреализмом, дадаизмом, футуризмом и школой Баухауc? Пожалуй, всё пошло с той обложки Kraftwerk The Man-Machine в магазине пластинок. Меня заинтересовал этот стиль, и я выяснил, что он называется «русский конструктивизм». И пошло-поехало: Баухауc, Де Стейл... Мне очень нравилась эта стилистика, и я решил, что именно дизайн будет моей профессией. Я был молод и думал, что было бы круто, если я тоже буду делать такое. Я изучал книги и журналы, ходил на выставки. Мне больше нравились угловатые формы, нежели плавные. Когда я повзрослел и стал работать в сфере дизайна, я стал использовать Mac — они тогда как раз появились. Мне было около 30. Когда я сейчас смотрю на свои работы, мне кажется, в них всех есть немного «техно». Когда появились компьютеры, в этом стиле стало намного легче работать, раза в два. На них даже можно было писать музыку, поэтому после долгого перерыва я снова начал это делать. Вы учились в США. Сколько вам тогда было, в каком городе вы учились и в чём именно состояло обучение? Это было, когда я закончил школу и провалил вступительный экзамен в колледж, я был «ронином» (самураем без сюзерена), как говорится. Я всегда хотел побывать в США. Не то чтобы я хотел переосмыслить то, кем я был, но что-то вроде того. И я подумал, что английский в будущем мне ещё понадобится. Я планировал поступить в американский университет, если у меня там всё сложится, но я слишком много времени потратил на веселье, поэтому до университета дело не дошло. Самым главным для меня была не сама поездка, а тот факт, что я впервые жил сам по себе. Неделю я ездил на автобусах Greyhound, с востока на запад, из Нью-Йорка в Калифорнию. Интернета тогда не было, и всё нужно было организовывать вручную, покупать билеты, например. Я разговаривал с другими пассажирами в автобусе… Дело было в самостоятельности. Американцы любят прямоту. Если ты не можешь сказать, чего хочешь, тебя задвинут на второй план. Думаю, что все эти разговоры с людьми из разных стран пошли мне на пользу. Я первый раз побывал в Нью-Йорке. На дворе были 70-е, это был дикий и свободный город. Было страшновато, денег у меня было не так много. Всё было в грязи. Никогда не видел такого грязного города. Но в общем и целом он был очень вдохновляющим. Каждый день я слушал живую музыку и вспоминал о еде только под вечер. Я жил в Washington Square Hotel, около Вашингтон-Сквер-парка. Тогда он назывался Earle Hotel. Там ходили автобусы, но скорее это было такое место, где вполне можно уединиться с кем-нибудь. Первые этажи здания не были частью отеля. Я там остановился, потому что кто-то из Японии рассказывал мне, что он там жил, пока был в Нью-Йорке. Ночь там стоила долларов 11. В 80-х вы закончили обучение, переехали в Токио и нашли работу в рекламном агентстве. Каково было жить в Токио молодому человеку, работающему в сфере рекламы, в период экономического пузыря? Я основал компанию, когда мне было 29 лет, в 1989 году, как раз до пузыря. Я нанял пару человек и открыл дизайн-студию. Бюджеты были большие, работы хватало, и всё шло хорошо. Я постоянно ходил на встречи по поводу новых дизайн-проектов. Тогда я впервые захотел созидать что-то своё и стал двигаться в этом направлении, но когда я стал главой компании, я погряз в менеджменте, продажах, встречах. Они стали моей основной работой, и я загребал деньги лопатой, но вместе с тем я задумался, что я вообще сейчас делаю. Я делал всё это для компаний других людей, а не для себя. Деньги больше не были для меня проблемой, и моим первым самостоятельным проектом стал Alphabetical Orgasm. Я создал серию иллюстраций всех букв от A до Z и устроил персональную выставку. Выставка получила огласку в СМИ, меня пригласили в другие места, и я снова стал занятым человеком, но теперь я нашёл «свой цвет». Самым большим источником вдохновения для этой работы послужили сочетания цветов, цвета Киото, которые я изучал с дизайнером кимоно, о которым рассказывал ранее, и техно-конструктивизм. Всё это соединилось в моей голове. Иллюстрации вы можете посмотреть на моём сайте. Ваша первая выставка, Alphabetical Orgasm, прошла в 1991 году, затем состоялась следующая, Anonymous Animals. Мне интересно, как на них отреагировали в Японии. Исторически на Западе героические персонажи имели в основе известных человеку животных или существ, но японцы, похоже, умеют придумывать и создавать таких персонажей, которые не существуют в реальности. Например, персонажи из «Покемонов» или «Унесённых призраками» Хаяо Миядзаки. И хотелось бы знать ваше мнение, существует ли связь между японским подходом к созданию персонажей и идеей «ками» в синтоизме о том, что духи окружают нас повсюду. Японские дети, наверное, представляют тысячи духов, живущих вокруг них. Думаю, что то, как мы представляем богов в Японии, сильно отличается от того, как это происходит в Америке или ещё где-то. Например, в христианстве только один бог. Но в японской или другой восточно-азиатской традиции может существовать бог, или «ками», скажем, туалетов. Свой ками есть у всего. Если вы можете об этом подумать, у него есть ками. Поэтому, думаю, в детстве мы пытались представить этих ками, и в конце концов у нас получались свои персонажи. С другой стороны, это полезно, когда хочешь обосновать существование персонажа, которого придумал. Наверное, христиане не мыслят такими категориями. В 1989 году вы основали собственную компанию, OSD (Outside Directors Company), и в 90-х вы поняли, что передовой способ создания арта — это компьютер. Когда вы обратили своё внимание на компьютеры? В те времена принтер, нужные программы и Mac 2 стоили 4 миллиона йен. Я много работал, и деньги у меня были, но только около 2 миллионов. Этого было до открытия OSD. Я думал купить машину, но потом я увидел, как компьютеры меняют музыкальную сцену. Саму музыку. Музыка кардинально изменилась с тех, пор как появилось техно в 80-х. С Mac 2 цвет впервые можно было использовать в дизайне — правда, всего 256 цветов, но можно же. Примерно в то время вышел Adobe Illustrator. Он позволял работать с кривыми и векторами. В нём можно было свободно рисовать, и я чувствовал, что дизайн ждут большие перемены. Но это стоило 4 миллиона йен, и я использовал 2 миллиона, которые у меня были, в качестве первого взноса, а на оставшуюся сумму взял кредит. Работать с ним было очень интересно. Тогда там не особо было чем заняться, но, будучи молодым, я копался там весь день и научился кое-что делать. Так появился Alphabet. Это совпало с периодом финансового пузыря, и покупка сразу окупилась. Я даже купил несколько компьютеров и машину лучше той, что хотел до этого. Когда вы начали работать над Eastern Mind: The Lost Souls of Tong-Nou? Когда у вас родились идея и образ будущей игры? Я хотел сделать что-то такое, что продавалось бы в Америке, а не только в Японии. Самым естественным для человека с Востока было бы сделать что-то восточное. Если бы я пытался сделать что-то на основе христианства, христиане бы скорее всего сказали: «Что это вообще такое?». Так что я взял кое-что из буддизма. Например, в играх, когда герой умирает, игра обычно заканчивается, верно? А в моей игре герой перерождается во что-то другое, и игра продолжается. Поэтому, если герой не умрёт, игра не будет двигаться вперёд, как в восточном концепте реинкарнации. Весь игровой мир полон подобных восточных идей. Это была CD-ROM игра. Тогда считалось, что игры делают задроты, но с появлением CD-ROM в Америке появились творцы, которые сделали, например, Myst. Я думал, что CD-ROM принесёт мне успех как музыканту, и решил сделать что-то для американского рынка. Если моего лица не будет в игре, никто не узнает, что я её сделал, поэтому я добавил в игру моё зеленое лицо. Игра описывала восточный образ мышления внутри чьей-то головы. Что вы думали о японской игровой индустрии того времени? Чувствовали ли вы, что новые технологии позволят создавать абсолютно иной опыт? На самом деле я вообще не играю в игры. Конечно, я видел, как люди играли во что-то типа Invaders в кофейнях, когда те были в моде, но я не видел смысла тратить 100 йен и ничего не получить взамен. Но дети тратили на них кучу денег. Мне это было неинтересно, и я просто смотрел со стороны. Никогда не думал, что игры классные. Я считал их задротскими и никогда в них не играл. Когда я делал Tong-Nou, я делал не игру, а скорее арт-объект на CD-ROM. И я хотел выпустить её в Америке. Издателем выступила Sony Music, и только потом я узнал о новых технологиях типа Sony PlayStation и Sega Saturn. Что касается LSD, не знаю, слышали вы о ней или нет, но это тоже не совсем игра. Там совсем нет геймплея. Я отказался от концепции игр и занимался своим искусством. Я хотел выпустить её на PlayStation. Возможно, это прозвучит претенциозно, но я хотел сделать объект современного искусства или музыки. Вот почему я делал то, что делал. И была компания, которая хотела дать мне на это денег, потому что Tong-Nou вышла в Америке и завоевала несколько наград. С помощью такого вот «трюка» мне удалось получить финансирование. Про LSD вы говорили то же самое, что это не игра. Для вас это «sakuhin», произведение искусства. Сложно было убедить Asmik Ace издавать игру? «У меня есть идея игры, но на самом деле это не игра!» Боссы в Asmik Ace всё поняли? Или они подумали: «Это не шутер, не гонки, значит, это игра о сновидениях». Не сказал бы, что это было сложно. Вышла PlayStation, и чего там только не выходило, а компания хотела выпустить что-то новое, и это согласовывалось с моей идеей. Что касается того, почему я сделал LSD. На PlayStation и Sega Saturn было куча игр в традиционных жанрах: гонок и прочего. Я немного играл в игры, где надо водить машину. До этого я никогда в такие игры не играл, и у меня получалось отстойно. Я постоянно во всё врезался. Если врезаешься, то игра заканчивается, так что такому нубу, как я, играть было скучно. И я хотел сделать такую игру, в которую смогут играть даже те, кто не умеет играть в игры. По аналогии с тем, что я говорил раньше про движение к следующему миру после смерти. Если бы я врезался в стену, меня бы перенесло в следующий мир — так было в LSD. Я хотел сделать что-то такое, где игроки исследуют мир, который меняется подобным образом. Я не знал точно, как правдоподобно это представить, потому что в реальной жизни такое не случается, но зато так бывает в снах, верно? Например, я был в Сибуе, но во сне я мог вдруг оказаться в Нью-Йорке, телепортироваться, куда угодно. Я хотел сделать что-то подобное. И чтобы наполнить игровые миры, я создал что-то вроде дневника сновидений. Я добавил зацепки, которые позволили бы хотя бы одну человеку повеселиться или найти в игре что-то интересное. Например, внезапно появлялся текст из дневника, видео-вставка или НЛО, изображения как будто из сна, игра неожиданно заканчивалась. Я постарался добавить такие вещи, в которые игроки смогли бы окунуться с головой. Интернет тогда ещё был не так распространён, и я думал, что было бы круто сделать что-то такое, о чём люди будут говорить. Я сам написал саундтрек и 7 его ремиксов для релизов в разных странах: Англии, Японии и т.д. Это был ещё один ход, чтобы сделать игру более интересной для аудитории. После прохождения игры ролики из опенинга начинали меняться в случайном порядке. Обложка была одна для всех версий, но внутренние вкладыши отличались и были сделаны семью разными дизайнерами. Вот такими вещами я хотел поднять небольшую шумиху, но ничего не вышло. Уверен, многие считали её каким-то трэшем, потому что играть в неё было действительно не так интересно. Но в какой-то момент люди стали интересоваться играми, выпущенными только в Японии, и LSD приобрела известность. Люди стали обращаться к Sony. Обычно только игры, которые продались очень хорошо, попадают в их архивы, но так много людей спрашивали о ней, что Sony выставили игру в архиве и перевыпустили её. Это дало большой толчок популярности игры. Теперь есть даже человек, который хочет портировать LSD на ПК. Самостоятельно, конечно. Без разрешения. Ему не следует это делать, но я его поддерживаю. Все видеовставки из игры Есть люди вроде него, другие печатают скриншоты из LSD на толстовках и продают их, третьи записывают санудтрек на кассеты, делают собственный дизайн и тоже продают. И они пытаются писать об этом на моей странице в Facebook. Безумие, да? Их не волнуют авторские права. Мне кажется, что LSD стала своеобразным феноменом, и люди продолжают ей интересоваться. Самое интересное, наверное, что британская группа alt-J захотела сделать обложку альбома на основе игры. Всё было официально, они получили разрешение и всё такое. Но всё остальное совершенно неофициальное. В следующем году 20-летие выхода LSD. У меня есть весь саундтрек игры со всеми вариациями, и я планирую сделать ремиксы всех композиций и выпустить их в следующем году. [Альбом All Things Must Be Equal уже вышел, послушать его можно здесь] Также в Японии и, возможно, других странах выйдут ремиксы других музыкантов. Обложка альбома Relaxer Игра вышла в Японии в 1998, а 12 лет спустя стала сенсацией в интернете. Вы были удивлены этим? В апреле проходила моя выставка с новыми графическими работами. Примерно в это же время вышел новый альбом. Посетители были намного младше, чем я ожидал, им было от 15 до 30. Многие узнали обо мне благодаря LSD, что меня очень удивило. Я не знал, что вокруг игры образовался такой культ. Я спрашивал, как люди узнали обо мне, и они говорили, что узнали в интернете через LSD. Я не думал, что альбом будет продаваться — я просто хотел выпустить его — но внезапно он занял четвёртое место в чарте продаж на Amazon Electronics и первое место списке желаемого пользователей. Весь тираж был продан в первый день. Не думал, что продам хоть что-то. Превью игры, которое рассылалось издателям В игре потрясающий саундтрек. В него вошли более 500 композиций, некоторые опережали своё время. Что вас тогда вдохновляло? Возможно, британские лейблы типа Warp? Возможно, в Токио 90-х были какие-то места, где вы черпали вдохновение? Мне нравился этот лейбл, и то, что они делали. То же и с Sony. Сначала меня интересовало соединение звуков и их высот. Во время написания саундтрека я держал в уме что-то этническое, и где-то с 90-х я стал вставлять в музыку японские мотивы и пентатонику, но затем я подумал, что возможно, это, наоборот, вставлять не нужно. Например, на том же лейбле были ребята типа Кена Иши, которые становились популярными за рубежом. YMO — скорее, исключение: люди вроде Рюити Сакамото всегда добиваются успеха, потому что они музыканты в истинном смысле слова. Он делает аранжировки и всё, за что берётся. Кен Иши больше похож на меня. У меня нет музыкального образования, я не знаю нот, и меня радует, что ему удалось добиться успеха. Думаю, что времена для таких, как мы, изменились. Небольшая часть саундтрека игры LSD — экспериментальная игра по многим параметрам: идее, музыке, самой игре. Думали ли вы, что LSD откроет эру «других» игр? Или вы считаете, что это не так? Я думал о чём-то таком, когда делал игру. Как я упоминал, я оставил в игре подсказки, и надеялся, что люди найдут их интересными и вдохновляющими, но это не совсем сработало. На это потребовалось 20 лет. Большим достижением стало то, что мне удалось выпустить игру со словом LSD в названии без единой жалобы. Тогда я думал, что подобное название привлечёт внимание покупателя. Да, это действительно отсылка к LSD из эпохи хиппи и Beatles. Я вроде как воспевал психоделию в игре. Психоделическое движение и игровая ПК-культура были тесно связаны на Западном побережье США. Tong-Nou я также делал для подобной аудитории. Хотя LSD больше состояла из восточных элементов. Я надеялся выпустить её в США, но этого не случилось. В интернете так много написано об LSD, остались в ней какие-то пасхалки, секреты, которые ещё не найдены? Думаю, что нет. Всё уже нашли. Я почти забыл, что я там прятал. Сам я в игру, по сути, не играл. Дополнительная информация: Официальный сайт Осаму Сато Его Instagram Его твиттер Самое полное собрание его работ Ссылка на LSD Revamped — фанатский ремейк LSD: Dream Emulator на Unity Тема о творчестве Осаму Сато на форуме old-games.ru Статья об LSD: Dream Emulator на сайте disgustingmen.com с предысторией создания игры и рассказе о «Дневнике сновидений» Статья об Осаму Сато на motherboard.vice.com где говорится, что фигура геймдизайнера была окутана таким ореолом тайны, что считалось, что он умер Статья об LSD: Dream Emulator на сайте hardcoregaming101.net У игры было ограниченное издание, которое включало саму игру, CD и книгу. Книга LSD – Lovely Sweet Dream доступна здесь. Она содержит выдержки из дневника сновидений художницы Хироко Нисикавы, которым руководствовался Осаму Сато при создании игры, и иллюстрации различных художников. А CD Lucy in the Sky with Dynamites можно послушать тут Если вам понравилась эта статья, вас может заинтересовать интервью другого японского геймдизайнера, Харухико Соно. Перевод для группы Дом потерянных игр.

Интервью с Осаму Сато, автором Tong-Nou и LSD: Dream Emulator
© DTF.RU