Ещё

Урбанисты взяли на вооружение армейские приемы 

Фото: кадр из фильма "Начало"
Представить современный мир без игр невозможно. Недавно прошел бум компьютерных игр, которые определяли культуру и предпочтения людей — от «стрелялок» и гонок до сложных стратегических игр или игр, направленных на строительство собственных миров в Sim City или Minecraft. Новым трендом ознаменовались 2010-е — теперь повсеместно процветают настольные игры. Одновременно игры становятся городским развлечением: проходят соревнования, забеги, развиваются городские квесты, в городское пространство вторгается дополненная реальность в виде поиска покемонов и т.п.
Как связаны игры с городским планированием, «Дому» рассказывает Ната Волкова — архитектор, городской планировщик, исследователь, преподаватель программы УТРО в архитектурной школе МАРШ:
— Все это время городское планирование, казалось бы, оставалось в стороне от взрыва новых игровых подходов и практик. Наиболее заметными игровые подходы оказались в проектировании и анализе данных. В первом случае создание моделей все больше тяготеет к игре с готовыми элементами (Archicad, Revit, 3Ds max) или к игре с параметрами (Grasshopper). Аналитика становится не только зоной статистических расчетов и проектирования, но превращается инфографику, анимацию или короткометражные фильмы, переходит в онлайн-приложения.
Однако влияние игровой культуры на городское пространство не ограничивается геймификацией городского пространства и процесса проектирования. Игры становятся частью самого процесса планирования, концептуализации и моделирования городских процессов. Игровые сценарии, появившиеся и получившие развитие в видеоиграх, становятся частью исследовательской практики и начинают использоваться для решения реальных задач — по аналогии с военными играми-учениями, для которых изначально и разрабатывались.

Предыстория

Рост интереса к играм и игровым методикам в городском планировании начался в 1970-е годы как результат влияния поп-культуры и развития массовых общественных и протестных движений.
Возникшая в послевоенные годы поп-культура становится синонимом городской по обе стороны океана, вбирая при этом в себя принципиально разные подходы к городскому планированию и общественному участию. В Европе преобладают концепции городского развития на стыке социальных экспериментов и арт-интервенций в работах групп Архигрэм и Кобра. В Америке идеи демократии и городского активизма выражают Джейн Джекобс и Генри Санофф. Американский подход способствует возрождению социологии города и социологического подхода к архитектуре.
В городской поп-культуре развивается интерес к играм как наиболее устойчивой форме социального взаимодействия.
Исследование игровых практик сопровождается новым всплеском популярности книги голландского историка культуры Йохана Хейзенги «Человек играющий» (Homo Ludens), написанной накануне Первой мировой войны в 1938 году. Став широко известной в 1950-1960-е годы, книга «Человек играющий» вывела игру из зоны «несерьезного», показала ее связь с ритуалами и устойчивыми представлениями о социальном порядке.
книга «CONSTANT. NEW BABYLON. TO US LIBERTY»
В этот же период в среде городских сообществ зарождается игровой подход к городскому планированию. Развиваются игровые методики проектирования, анализа и выбора принципов развития городского пространства. Для вовлечения горожан в решение городских вопросов и объяснения сложных проблем городского управления, архитекторы и исследователи начинают применять наглядные модели, экспериментировать с материалами, разрабатывать карты и ролевые игры, а городское планирование становится менее иерархичным и поворачивается лицом к горожанину.
Однако в 80-90-е годы с появлением персональных компьютеров игровой подход практически полностью смещается в зону компьютерных игр и в виртуальное пространство. В 1989 году выходит игра SimCity, которая определяет основные точки пересечения городского планирования и игровых методов на следующее десятилетие. Возникает индустрия на стыке игровых практик, городского дизайна и исследований, которая развивает «серьезные игры», «городские игры» (city games), игры с регламентами и манипуляции виртуальным городским пространством.

Серьезные игры

В 2002 году Бен Своер задает новый вектор развития игровой отрасли и тем самым определяет роль игровых принципов в городском планировании для первой трети ХХI века. Эти принципы он излагает совместно с Дэвидом Ражески в манифесте «Серьезные игры: улучшая общественное взаимодействие через игровое обучение и симуляции».
В нем Бен Своер обращается к наработкам последователей Кларка Абта, который написал в 1970 году книгу «Серьезные игры». Книга Абта построена на основе тех симуляций и способов моделирования реальных процессов, которые использовались американскими военными с 1948 года для тренировок солдат и офицеров. Оказывается, что возможно использовать военные стратегии не только для компьютерных игр, но и для экспериментирования с реальными ситуациями, в том числе повседневными.
Бен Своер называет этот подход «Serious Games Initiative». В его рамках появляются «serious urban games» как новый способ обсуждать планы городского развития. В «серьезных играх», по определению Кларка Абта, необязательно должен отсутствовать элемент развлечения, наоборот, они должны совмещать образовательные цели с удовольствием от вовлеченности в процесс игры. Но кроме образовательных целей, «серьезные игры» по Абту могут стать плодотворной площадкой для экспериментов и разработки новых идей для городского развития.
Отправной точкой новой волны интереса к «серьезным играм» также стала вышедшая в 2002 году видеоигра America’s Army, разработанная по заказу правительства США.
страница Бена Своера в FACEBOOK
America’s Army открывала современную эпоху в развитии серьезных игр — в следующее десятилетие их вышло почти в 1,5 раза больше, чем за предыдущие 20 лет.

Игры как способ самоорганизации

Хотя возрождение «серьезных игр» началось лишь в начале 2000-х, понятие «city game», введенное профессором из Тель-Авива Ювалем Португали, возникает раньше — во второй половине 90-х годов.
Фактически, Португали развивает идеи 70-х годов, используя игры как способ моделирования сложных процессов локального взаимодействия и самоорганизации. Изложенные в книге «Самоорганизация и город» в 2000 году взгляды Португали стали основной для внедрения игровых техник в городское планирование и базой для развития нового подхода, разработанного им совместно с Эким Тан — «Generative City Gaming».
Другим источником вдохновения для Эким Тан при разработке методов моделирования самоорганизации стала классическая книга Кристофера Александера «Язык шаблонов. Города. Здания. Строительство», в которой он формулирует строгий регламент упорядоченного развития городской среды.
В 2008-2013 годах подход «Generative City Gaming» был реализован в шести экспериментальных ролевых играх. Целью этого проекта было научиться с помощью игровых методик привлекать горожан к развитию территории, вплоть до составления концептуального мастер-плана, который в дальнейшем можно было бы взять за основу для развития территории.
Этот подход тестировала в городе Алмере близ Амстердама группа ученых — профессор Юваль Португали, аспирант Эким Тан и социолог муниципалитета города Алмере, профессор Арнольд Рейндорп. В рамках эксперимента они разработали последовательную игру по простым правилам «Play Almere Haven».
Затем Эким Тан развивала ее в проекте Oude Westen в Роттердаме. На новый уровень методика вышла в стамбульском проекте Yap-Yaşa как одновременная игра с удельными параметрами вместо правил. В дальнейшем принципы игры развивались и дополнялись новыми, и в результате была отработана методика, которая позволяет достигнуть устойчивого результата для формирования концепции развития городской территории.

Игра в правила

Однако городские игры — это не всегда ролевая игра между различными городскими жителями. Другой вариант серьезной городской игры — это игра, которая бы симулировала городские процессы и позволяла бы выявлять их слабые и сильные стороны.
Так, SimCIty конца 80-х годов предполагала только одну роль — мэра, который строил свой город, однако в релизе 2013 года в онлайн-версию было введено новшество: различные участники игры могли взаимодействовать в рамках одного города. Это способствовало не только развитию игрового пространства, но и оффлайн-коммуникации. Вокруг нового SimCity возникло вики-сообщество и множество форумов, где игроки обсуждали проблемы игры и взаимодействия, возможность влияния на виртуальную городскую среду.
«Серьезные игры» часто оказываются наиболее «бережливым» способом экспериментирования с новыми гайдлайнами, нормами и сценариями городского управления. Модное словечко «бережливый» (lean), которое употребляется в данном случае, чаще относится к словарю стартапов и венчурных фондов. Именно там, как правило, можно наблюдать попытки протестировать каждый новый этап развития продукта. В игре правила развития города становятся тем самым «продуктом», который должны попробовать пользователи, чтобы заказчики поняли, какие сложности их ждут при внедрении новой инициативы.
Этот подход пришел на смену симуляциям, которые были полностью алгоритмизированы. В играх с заданным поведением «толпы» правила не позволяли выявить случайности и помехи — они оставались за рамками игровых сценариев.
@RC12BARTLETT
Игровые симуляции в офлайн-среде позволили ответить на этот вопрос: проигрывая одну ситуацию много раз в релевантных группах пользователей, авторы видят устойчивые паттерны и модели поведения в действиях игроков.

Манипуляция городом

Серьезные игры важны не только для моделирования существующих городских процессов или симуляции повседневных практик. Возникнув как метод тренировки и обучения с распространением дополненной и виртуальной реальности, игры позволяют приобретать новый опыт и экспериментировать с городским пространством и формами за пределами существующих физических возможностей. Они могут и должны становиться частью современного архитектурного и планировочного образования.
Игра в реальность принципиально меняет представление о городе.
Игрок не только получает уникальный опыт или меняет правила, по которым город должен существовать. Игра простирается дальше: изменяются физические свойства материалов, способы перемещения, трансформируются представления о свете и масштабе, о возможностях самого человека в городском пространстве.
Выходя за пределы физической реальности, уже не игра работает с моделью города, а наоборот, она моделирует новое представление о городе и открывает новые горизонты для его развития.
Комментарии
Читайте также
Новости партнеров
Новости партнеров
Больше видео